Вспомогательные детали
- Приложение OoH1 - Ars magica et miscellanea
- Магию можно только одну в боевой раунд, но ее нельзя рефлекторно заменить
- Магия не получает штрафы от ран
- Трата Силы Воли дает автоуспехи, трата Квинтэссенции - уменьшает сложность, в обоих случаях 1:1
- Сложность по категориям: любой естественный (Е) → вульгарный без свидетелей (ВБ)→ вульгарный со свидетельством (ВС)
- Парадокс при успехе и неудаче (когда успехи были, но пожрались) одинаковый: 0 на Е, уровень высшей сферы на ВБ или уровень+1 на ВС.
| LS - ур. высшей Сферы | Без свидетелей | Свидетели |
|---|---|---|
| естественный [сложность, успех, неудача, провал] | сложность LS+3 парадокс 0 / 0 / LS | сложность LS+3 парадокс 0/0/LS |
| вульгарный | сложность LS+4 парадокс LS / LS / LS+1 | сложность LS+5 парадокс LS+1 / LS+1 / 2*(LS+1) |
фокусы и талисман
- Талисман (Wonder) на 1 очко: Секстант, который всегда позволяет тебе видеть звездное небо, где угодно.
- Выученное в передышку использование резонанса: на продолжительном(баф-дебаф) эффекте можно бросить Резонанс сл.6 {1 успех = 1 увеличение длительности ритуала на 1 у.е.}
- После 5 использований резонанса пройти проверку {успехи = усиление резонанса на их число}
- Так же, сам по себе он понижает сложность на -1 к чарам, имеющим с ним сродство.
про мериты на магию и фокусы
про мериты
Екатерина /Kimiko: Еще по недостаткам - Условие для магии или *Важный Компонент, тут не совсем понятно, как лучше. Например, что если для “полевого” заклинания, когда мы просто за один бросок кастуем, нужна заготовка сигилы - это Компонент? А “не действует на тех, у кого сильный Меркурий в гороскопе” - это Условие?
Данила Jitix: В целом, верно
фокусы
Данила Jitix, [10.04.2024 18:17]
Астрологические сигилы - время
Изучение звездного неба - связи
Составление астрологического прогноза - энтропияЕкатерина /Kimiko, [10.04.2024 19:09]
Про время и сигилы (или планетарные квадраты) - да, это точно оноО наблюдении для связей это логично, хотя с ним нужно правильно подходить к времени и месту самого каста (но я не против))
Сама я подумала о образе лабиринта - начинаешь смотреть по изображению и “вести”, чтобы подобраться к нужному элементу
Но это как бы дублирует тему ” пластика/рисунок как фокус”, хотя и немного с другой стороны указывает на подход “верного пути”Прогноз тоже логичен (очевидно, в большинстве случаев это хорар), хотя в таком случае надо выкупать мерит быстрого вычисления (или как-то так назывался, где игроку дают кулькулятором пользоваться), либо заводить на телефоне астрограф, чтобы он визуализировал для убыстрения процесса
Хотя.. 🤔 Нумерологический пример, который я вчера показывала, имел прелесть в том, что напрашивался и метод манипуляции вероятностями - добавлением и вычитанием отдельных факторов.Данила Jitix, [10.04.2024 19:10]
Тебе не обязательно делать это в реальности)Екатерина /Kimiko, [10.04.2024 19:20]
разумеется. Ответы-то на магию ты даешь.
Про калькулятор я больше поржала с формулировки мерита. То есть как будто без него мастер бы бил по рукам за попытку считать не в уме)
Ранги понимания сфер: Восприятие - Манипуляция - Управление - Приказ - Мастерство
ранги сфер текст + картинка
• Rank 1: Perception – the ability to perceive and observe the forces in question. With such basic (yet useful) understanding, a character can sense things that few mortals ever recognize. •• Rank 2: Manipulation – the ability to do small things with those forces. At this point, the mage begins to exert minor control over the phenomena she sees, and may use it to work small changes upon herself. ••• Rank 3: Control – the ability to alter reality in noticeable ways, though these are usually restricted to the mage’s self. In most cases, the Sphere begins inflicting damage at this level, and allows the character to work small alterations on other characters. •••• Rank 4: Command – the ability to perform major acts of alteration through the principles of that Sphere. Generally, this level allows the mage to make significant changes to the Patterns of other characters. ••••• Rank 5: Mastery – the ability to command vast forces in connection with that element of reality. By now, the mage knows almost everything there is to know about the principles of that Sphere and can perform godlike deeds with them
Таблица заклинаний
Заклинания
- Поступь Меркурия (T3) ^mercboots - сигила при ношении изменяет твое время относительно мира. Ускоряет, короче. В бою - доп. действие без штрафов.
- Видение перекрестка (E1/2 - T2) ^crossroad- предсказание со сравнением альтернативных вариантов событий и возможностью под/оттолкнуть вероятности от определенного исхода.
- Парад Планет (T3, можно C2, E1) ^timecollapse - час зарядки сигилы, бросок арете после, при активации (уничтожением сигила). Время вокруг цели ускоряется, а для окружения она почти неподвижна
- Felix Felicis (C2-E1-T2) ^Felix- резонирующий прогноз на место-время, где меня ожидает что-то хорошее.
- Шаг назад (E2-T3) ^piscies - вульгарная перемотка на 15 секунд назад, в бою - влияние на ближайший бросок или перескок по шкале инициативы.
Retro/Precognition
- Видение перекрестка [Время 2, Энтропия 1] Предсказания (наблюдение времени это 2 точка), со сравнением альтернативных вариантов развития событий (от Энтропии). Если увеличить Энтропию до 2, то можно подтолкнуть/увести вероятности относительно какого-то варианта (не утвердить его, а скорректировать силы для предпосылок к ним)
- Использовала быстрый нумерологический вариант из значимых чисел элементов (“опасно ли партии уехать сейчас с зеркалом нафиг из города” - номер машины Шлосса, код трассы, цифровые обозначения персонажей итд) Метод сильно зависит от моего понимания ситуации, кто или что на нее влияет, и нужен баланс, чтобы не смотреть слишком узко, но и не брать слишком абстрактный вопрос.
- Можно было бы, но не додумалась тогда - почувствовать волшебную подслушку и оградить от нее (это Связи 1 и 2 соответственно). Но для отсечения и переработки обычных жучков, не имеющих в себе след (техно)магии, нужен поток Сил, которых у нас не было. Это если не просто ломать их (тут можно Энтропией посмотреть слабые места в схеме и потом жахнуть хотя руками, хоть чем еще)
Felix Felicis (C2-E1-T2, Фортунэ резонирует) Ментор так же показывает тебе заклинание дома Фортунэ - с помощью астрологических карт, изучая движение планет и подгадывая верный день недели, ты ищешь самые удачные места и временные отрезки (используя Связи 2 и Время 2), в которые тебя ожидает что-то хорошее (Энтропия 1). ^Felix
- Игромех: каждые два успеха в заклинании дают понимание, куда и во сколько лучше всего отправиться. (Эффект довольно близок к твоему резонансу, будет идти пониженная сложность от резонанса -1)
Выучено в передышку
[22:23]Pur Purus: Звезда соотносится с именем еврейского ангела, ангел по нумерологии обозначает число, которое переводя с помощью геометрических вычислений можно перевести в координаты
Timey-wimey.. stuff
Поступь Меркурия [Время 3, продолжительное действие, зачарование, до смены дня] Меркурианская сигила на листке, который нужно держать при себе. Пассивно дает владельцу действовать быстрее (системно - одно доп. действие в ход без штрафов). По факту, получается область измененного времени вокруг листа, которая охватывает носителя; но чары не изменяют параметры тела (тогда нужна была бы Жизнь для воздействия на Узор?), и листок можно передавать. отдал - скорость потерял/кто взял, того и тапки.
- Экспериментально: проверить, не будет ли искаженное время влиять на человека в непосредственной близости от носителя сигилы (поиграться со Связями) а) носитель несет на руках б) носитель сражается тесной борьбе, возможно, в ситуации захвата.
самостоятельно, еще с Мёльна
Шаг назад (Время 3, Энтропия 2) ♓️ вульгарный
У Рене всегда с собой на небольшой бумажке зодиакальный сигил с изображением Рыб, с помощью него она всегда может вернуться на 15 секунд назад (один успех равен 5 секундам).
С помощью энтропии, она может слегка подкорректировать событие, произошедшее за эти 15 секунд (один успех равен одному маленькому корректируемому событию, пример: падение опасно стоящей свечи в деревянном доме)
Для использования этого заклинания Рене нужно дважды сжать бумажку с сигилом в кармане
Механика в бою: во время объявления действий Рене может заявить, что делает свое заклинание и переместиться по шкале на большую инициативу (1 успех = 1 человек, которого она “двигает”), это действие не идет в учет общих действий, штрафы не налагает. Либо Рене может использовать это как реакцию для того, чтобы отменить успешный ход противника или неудачный ход союзника, при этом повысив или понизив сложность броска. бонус к инициативе +3 за успех.
от мастера, в передышку Мёльна придумал
Парад планет (название придумал Дитрих)
Время 3, Опционально: Связи 2, по желанию Энтропия 1 для косметики подготовки
Обычно Рене делает это заклинание предварительно. Изучая движение планет, наносит нужные в конкретный день астрологические сигилы на любую поверхность, которую можно быстро уничтожить. В сигиле по версии Рене скапливается Время. Для зарядки сигила требуется час игрового времени.
Эффект: бросок арете осуществляется в момент уничтожения сигила. Ты можешь ускорить время вокруг любого человека. Если используешь только Время, это может быть любой человек в поле твоего зрения. Используя связи, ты можешь наложить этот эффект на человека, которого не видишь. Соответственно для окружающих он практически неподвижен. Для того, чтобы сделать это на ход тебе потребуется два успеха, за один успех в бою понижаешь инициативу на один. Вне боя немного замедляешь реакцию на происходящее. Дополнительные успехи можно потратить на дополнительную цель с тем же количеством времени, либо на дополнительное время.
Воровство
Calculate Kinematics [ Technocracy: Void Engineers — Page 41 ]
Spheres: Correspondence 1
This procedure helps a Void Engineer estimate the distance to an object, calculate whether it’s moving toward or away from the observation point, and figure its orientation in relation to her. This can be used at either short or long range. Because most Void Engineers explore three-dimensional settings, such as space, the ocean, or underground, they’re better at “getting into a Correspondence mindset” than many other “ground-bound” mages. That is, Void Engineers tend to think in three dimensions, while others think in two.
Check The Corners [ Technocracy: New World Order — Page 43 ]
Spheres: Correspondence 2
An agent outfitted with proper sensory equipment, such as parabolic microphones, thermal detectors, or motion sensors, can detect movement around corners or behind walls. This procedure allows properly trained (read “Awakened”) agents to exceed the capacities of normal equipment. Remember, however, that a mage can only view a location he can pinpoint; this Effect doesn’t grant the ability to scan the entire world in a glance.
Связи (Correspondence)
Специализации : Зачаровывание, Искажение, Гадание, Телепортация, Ограждение, Призывание.
Связи (Correspondence)
• Мгновенное восприятие пространства (Immediate Spatial Perceptions)
Базовые знания Связей дают магу возможность на подсознательном уровне точно измерять расстояния и площади. Простой Эффект усиливает восприятие магом пространства, даруя ему ощущение расстояний и направлений. Маг может творить заклинания, позволяющие ему ощутить структуру окружающего его пространства, используя магические чувства, чтобы определить положение других Узоров даже за пределами возможностей обычных органов чувств. Правильным подбором Эффектов маг может определять искажения пространства или находить врата, воронки, червоточины и другие разрывы в ткани реальности на воспринимаемом расстоянии.
В сочетании с другими Сферами Узоров, маг может определить конкретные размеры и расстояние до существ, предметов или сил. При помощи более абстрактно ориентированных Сфер, маг может грубо определить местоположения разумных существ, местонахождение и мощность Узла или расстояние до мест, где происходили какие-либо странные и непонятные случайности.
•• Почувствовать пространство, коснуться пространства (Sense Space, Touch Space)
При помощи гадания и мысленного представления, маг может выводить свои чувства за пределы физического тела. Маг получает возможность коснуться чего-то или почувствовать что-то физически на расстоянии, а также использовать магию, чтобы увидеть места, находящиеся вдалеке. Маг выбирает одну цель и творит подходящий Эффект, чтобы заглянуть туда. Восприятие удаленной местности как бы создает связь между этим местом и магом – искажение, создаваемое Связями, когда маг устанавливает контакт между своим Узором и тем местом. И оно может быть обнаружено при помощи простейшего восприятия Связей. Этот же контакт усиливает восприятие мага, позволяя ему творить в прозреваемых местах магию. Либо же, маг может создавать защиту, которая подавляет магическое наблюдение, а также защищать видимые им Узоры от зачаровывания или перемещения, усиливая «хватку пространства» или ограничивая подобное дальновидение.
Объединяя ощущения и касания Связями с другими Сферами Узоров, маг обретает возможность влиять на удаленные Узоры. Маг может потянуться и коснуться находящегося вдали камня, а потом использовать Материю в сочетании со Связями, чтобы взять его в руки, зачаровывая его на расстоянии. Точно также, маг может перемещать и животных, используя зачаровывающее влияние Связей и Жизни. В любом сочетании Сфер Узоров со Связями маг, для произведения Эффекта, ограничивается уровнем наименьшей из доступных ему Сфер. В сочетании с другими Сферами, «дальнобойные» Связи позволяют магу найти кого-либо, чтобы установить с целью ментальную связь или прочесть ее мысли, либо управлять вероятностями на расстоянии. А также искать сильные источники Квинтэссенции, чтобы управлять или даже заглядывать в отдаленные миры духов.
Спеллы на Связи (2)
Метки 📗🎫 🎟 🏮
- Эффекты Связей
- Отслеживание контактов
- Образ местности
- Где я?
- Призыв
- Дальновидение
- Стена
- Гайд по Технократии
- Маячок (Св 2) 🎫 придумать, как бы я могла пометить
- Selective Edit Cвязи 2, Энтропия 2 🎫понять, как адаптировать
Subnet Rotes (mostly Technocrathy)
- Iteration X
- Targeting Computation C1 successed for shooting 🎟 - я не стреляю, так что не смогу оценивать правильно
- Time-Motion Study C1 T1 successes to initiative 🎟 - вялое.
- Void Engineers
- Calculate Kinematics C1 to estimate relative movement 🎫 есть легкий потенциал
- New World Order
- Check the corners C2 with equipment can detect movements around the corner and behind walls 🎫 интересно, но в НМП оно явно полагается на оборудование и тренировки агентов
- Templars Craft
- Spatial Sheath C2 scabbard transmits to nethe-space, only sheath is open 🏮я не уверена, что это вторая точка
🧭 • Отслеживание контактов (Sense Connection).
Высшее мастерство Связей позволяет совмещать пространства или мять их, как пластилин. При помощи подходящих ритуалов эти искажения могут быть обнаружены. Этот Эффект особенно полезен, когда нужно определить наличие неподалеку Врат, либо установить наличие удаленного магического наблюдения за местностью или магического манипулирования предметом. Также, маг может установить наличие у Узора особой связи с другим Узором. Очевидно, этот Эффект полезен для использующих симпатическую магию, либо при установлении полезности предмета или места для сотворения определенного Эффекта. Заметьте, что маг не обязательно узнает, что с чем соединено. Этот Эффект всего лишь указывает на наличие или отсутствие работы Сферой Связей.
🧭 • Образ местности (Landscape in Mind).
Этот Эффект – одно из простейших упражнений в Сфере Связей – дает возможность магу воспринимать окружение без задействования обычных чувств. Сконцентрировавшись и проведя ритуал, маг может «чувствовать» или воспринимать огромные участки пространства, хотя до очень далеких мест дотянуться магически сложно (требуется много успехов), а полученную информацию разум воспринимает с трудом (обычно, для восприятия местности большей, чем квартал города, требуется использование Сферы Разума).
🧭 • Где я? (Whereami?)
Абсолютное чувство пространства дает магу возможность точно определять свое текущее местоположение. А при использовании Духа, маг может даже интуитивно определять свое местоположение в мирах духов. Таким образом, маг в принципе не может потеряться где-либо в пределах Теллуриана. Сфера Разума позволяет установить достоверность того, что маг видит, и, таким образом, определить спит ли он или галлюцинирует. Естественно, эта информация могут быть изменена или блокирована Стенами , а также перепутана Парадоксом или Безмолвием. В большинстве случаев, этот Эффект просто дает возможность магу грубо определить свое местонахождение по ориентирам местности, и найти путь домой или выход. Этот Эффект получил свое название от Адептов Виртуальности, которые используют заложенные в компьютер карты, чтобы определять свое текущее местоположение.
•• Призыв (Apportation).
Хоть основ Связей и недостаточно, чтобы с безопасностью телепортироваться на большие расстояния, маг имеет возможность воздействовать на некоторые небольшие Узоры. Быстрый Эффект переносит предметы или существа к магу или от него. Также, магу приходится использовать подходящую Сферу Узоров – обычно Жизнь или Материю. Призыв не может воздействовать на Узор более сложный, чем уровень Связей мага. То есть, даже Мастера Жизни и Материи, обладая настолько малым знанием Связей, могут перемещать только очень простые Узоры – растения и очень простые животные для Жизни, простые однородные вещества для Материи.
🧭 •• Дальновидение (Correspondence Sensing) .
Древнее искусство гадания имеет множество форм. Маг может использовать маленькую камеру, полированный хрустальный шар, магическое зеркало и тому подобное – результат всегда один: маг устанавливает контакт между своими органами чувств и нужным местом. Там маг может использовать свои обычные органы чувств, и наблюдать за разворачивающимися событиями, слушать переговоры и тому подобное. При помощи Сфер Духа и Времени маг даже может заглядывать в другие времена или миры духов, хотя такие Эффекты будут более сложными и полными помех или необычных результатов.
Дальновидение может идти по следам, обнаруженным более простым Отслеживанием Контактов , позволяя магу не только обнаружить Врата или чье-то наблюдение за местностью, но и посмотреть, куда ведут Врата или обнаружить наблюдателя. Также, может потребоваться магия Духа, если эти следы уводят за Барьер или ведут в защищенные Миры.
Как только маг узнает методику дальновидения, он познает и способы защиты от нее, творя контрмагию против других шпионов, используя свои познания в Связях и способах дальновидения, чтобы блокировать восприятие шпиона.
🧭 •• Стена (Ward)
Маг способен как видеть далекие места, так и защищаться от подобного наблюдения. Стена отрезает большинство способов сверхъестественного наблюдения. Маги просто создают барьер, защищающий от контактов, образуемых Дальновиденьем . Этот Эффект противопоставляет успехи, набранные в его создании, успехам любой попытки гадания. То есть, старательно и умело выстроенная Стена защитит даже от настойчивых шпионов, а сложенная наскоро – просто слегка исказит картинку. Каждый успех, полученный при создании Стены, отнимает по одному успеху от броска любой попытки магического слежения, а любая попытка шпиона пробиться сквозь Стену будет весьма заметной, если, конечно, шпион не будет достаточно осмотрителен, и не будет восстанавливать Стену, пробиваясь сквозь нее.
При использовании дополнительных Сфер, Стена может быть установлена с дополнительными условиями или защитами. Например, Стена, для установки которой использовалась Сфера Разума, может пропускать определенных наблюдателей или тех, кто находится в нужном состоянии рассудка, либо знающих пароль. Магия Времени может сделать Стену проходимой для сторонних наблюдателей только в определенный отрезок времени. Материя и Жизнь позволяют устанавливать Стены прямо на Узоры, что делает наблюдение за ними более сложным.
Как только маг обретает способность пронзать или укреплять пространство (Связи 3), он может возводить Защиты, перекрывающие доступ в определенное место вообще. Защита может выглядеть, как силовое поле, ряд сияющих рун или не иметь зримого проявления вообще. Сферы, использованные в создании такой Защиты, указывают, от чего они защищают. Материя, например, может останавливать пули, железо и радиоактивные материалы. Силы – защищать от определенных стихий. Жизнь отпугнет определенные существа или виды существ. Дух, естественно, защитит от демонов и духовных существ. Защита, усиленная использованием подходящей Сферы, укрепляет пространство против определенных существ, не пропуская их. И все, против кого Защита настроена не была, пройдут сквозь нее без всяких проблем. Однако Защита против духов все же будет пропускать их заклятья и метательное оружие, поэтому будьте осторожны! Защиты, обычно, ставятся на местность, и если маг не потратит много сил и времени, указывая длительность и взаимодействие Эффектов, существовать она долго не будет.
💎 Маячок (Tracking Device) (Связи 2)
Синдикат использует свой личный вариант Наблюдения, чтобы отслеживать определенных людей. Посмотрите на какую-нибудь купюру. Видите магнитную полоску на ней? Задумывались ли вы когда-нибудь, что на ней зашифровано? Проходили ли вы недавно через любого рода металлодетектор? Некоторые параноидальные агенты НМП верят, что все может быть использовано как Фокус для этой Методики. Другие утверждают, что Технократия не может спрятать столь много библий в номерах отелей1.
[По Таблице Расстояний Связей Маячок считается знакомым имуществом. Для слежки за несущим его человеком нужно набрать только три успеха.]
💎 Выборочное Редактирование (Selective Edit) (Связи 2, Энтро 2)
Смотрите внимательно! Сейчас вы меня видите, а теперь – нет. Технократ – мастер незримых Методик, позволяющих ему скрываться в тенях технологий. При помощи комбинации этих Сфер влияния агент может предпринять заблаговременные меры предосторожности от слежки. Выборочное редактирование может защитить от любого рода наблюдения в краткий период времени, пока может это обосновать (например, «мои электромагнитные импульсы вывели из строя все видеокамеры»).
Агент, использующий Выборочное редактирование, становится Замаскированным (как в случае с Дополнением), предугадывая и расстраивая все методы записи его действий. Некоторые Оперативники также изучают, где агенты врага ставят микрофоны и камеры – эти Технократы выглядят на записи, как темное расплывшееся пятно или зернистое изображение. Другие учатся не доверять своим начальникам, делая все, чтобы уследить за Стражами.
[Длительность действия этой Методики определяется по Таблице Урона и Длительности магии. Если за агентом следят при помощи другой Методики Связей, то делаются противопоставленные броски. Меньшее число успехов вычитается из большего, поэтому даже частичная маскировка может помешать слежке].
Энтропия (Entropy)
Специализации : Хаос, Судьба, Удача, Система, Распад.
• Восприятие рока и удачи (Sense Fate and Fortune)
Базовые знания Энтропии позволяют магу определить движение судьбы. Маг вглядывается в извивы возможностей, определяет места, где шансы изменяются или ускоряют свое движение, подмечает завихрения нежелательных событий и видит слабые места объектов. Маг может определить, что имеет наиболее удачные характеристики, и что находится на грани разрушения. Хоть эти ощущения и далеки от совершенства, они делают мага опасным игроком, и дают ему возможность видеть удачные моменты.
Объединяя ее с различными Сферами Узоров, маг получает возможность видеть слабые места Узоров, а также где разрушение идет естественным путем. Маг, также, может определить удачность и удачливость какого-либо объекта или существа. Объединенные с Энтропией Связи дают магу возможность определить место, где может произойти необычное событие, а Время дает узнать, когда конкретно это произойдет.
•• Контроль вероятностей (Control Probability)
После изучения нитей Кружева и их взаимодействия друг с другом, маг получает возможность незаметно вмешиваться в работу Судьбы. Хоть эта способность и не всегда воздействует на Узоры напрямую, она дает магу возможность изменить вероятности таким образом, что это изменит направления развертывания Кружева. Ученик может ухватить толстые нити вероятности там, где они собираются, и переплести их так, как ему захочется. Хоть тонкая манипуляция ему по-прежнему недоступна, маг способен добиться того уровня контроля, который позволит ему определить исход простых событий.
Наблюдая за различными событиями, маг может отличить заранее установленные или настроенные определенным образом схемы от всецело случайных. В любую схему, где присутствует случай и имеет место хаос, маг может внести незначительные изменения, заставляя случайность плясать под свою дудку. Так, маг может получить хороший набор карт при игре в покер, незаметно воздействовать на бросок костей, либо вытянуть не тот носок из ящика. Чем сложнее событие, тем сложнее на нее повлиять. Поэтому, магу проще всего поддаются достаточно простые и незаметные изменения. Маг не влияет на окружающие его Узоры прямо. Вместо этого, он провоцирует шанс и действие определенного события.
Объединяя ее с различными Сферами Узоров, маг иногда может определить, как несколько предметов, существ или сил будут взаимодействовать между собой, а также которые из них встретятся. В сочетании с более эфемерными Сферами, маг может найти систему в кажущихся случайными флуктуациях Барьера, уточнить, кому первому придет в голову определенная идея или повлиять на событие, которое произойдет в определенное время.
Спеллы на Энтропию (2)
Метки 📗🎫 🎟 🏮
- Эффекты Энтропии
- Найти недостатки и нарушения
- Кольцо истины
- Удача новичка
- Игры удачи
- Пустые - 💎Мы туда доберёмся (We’ll get there) (•Связи, •• Энтропия)
Subnet Rotes (mostly Technocrathy) - Iteration X
- Organize E1 antipode of Locate Disorder ⤴
- Statistical Mechanics E2 stats of task show odds
- Syncidate
- Stacking The Deck E2 well, stacking odds
🎲• Найти недостатки и нарушения (Locate Disorder and Weakness).
Используя восприятие Энтропии, маг может найти области хаоса, беспорядка и разрушения. Простой Эффект показывает, примерно, где объект может сломаться, где может что-то случайно произойти, а также где может нарушиться последовательность событий. При большем количестве успехов маг может получить более детализованную и точную информацию.
Сконцентрировавшись на организованном Узоре, маг может найти его самую хаотичную и разболтанную часть. Это может быть полезным для нахождения мест, сложных для понимания, или для обнаружения мест, где несколько небольших изменений будет сложно обнаружить.
Сконцентрировавшись на Узоре, маг может определить его слабейшие места и провести в их направлении сокрушительнейшие атаки. Использование магически усиленного восприятия позволяет магу применить Энтропию, чтобы усилить бросок на атаку (смотри параграф «Магическое Усиление Способностей»).
🎲• Кольцо истины (Ring of Truth).
Есть люди, которые верят, что судьбу можно подтолкнуть. Провидцы излагают пророчества и события набирают ход, люди делают заявления, которые, оказывается, несут немало правды. Внимание к судьбе (или к схемам, которые указывают, лжет ли человек или в чем-то прав) может указать магу на надежность чьих-либо слов.
Кольцо Истины, определяя точность, в каком-то роде связывается с судьбой. Но хоть этот могучий Эффект и позволяет определить ложь или важность чьих-либо слов, он имеет свои пределы. Маг может анализировать лишь то, что имеет отношение к нему – вопрос или тема, не имеющая отношения к магу, не может быть проанализирована. То есть, маг не может спросить случайного прохожего или даже товарища по кабалу о чем-либо связанном с Технократией и выловить из их слов правду, если вопрос не имеет отношения к нему самому. Кроме того, этот Эффект не является непогрешимым, и может оставить мага с кучей неполных ответов. Судьба переменчива. «Ответ неопределенный. Попробуйте еще раз потом»4.
🎲•• Удача новичка (Beginner’s Luck).
Есть статистическая вероятность, что любая случайная попытка сделать что-либо увенчается успехом. Играя в гольф, вы можете одним ударом загнать мяч в лунку, даже если держите клюшку в руках первый раз в жизни. Или, стреляя из винтовки первый раз в жизни, сразу попасть в десятку. Но проделать что-либо подобное во второй раз весьма сложно, так как шансы повторить это становятся весьма маловероятными. Одно удачное попадание – это в пределах возможного. Но невозможно даже поверить в пять точных ударов подряд, совершенных любителем.
Большинство магов согласны, что навык и практика, так или иначе, побивают слепую удачу. Однако, когда им предстоит сделать что-либо, чем они раньше никогда не занимались (или в чем им никогда не везло), маги могут использовать этот Эффект, чтобы призвать силу удачи новичка и совершить невозможное.
За каждый успех, набранный в броске этого Эффекта, Рассказчик может добавить один успех к броску любого немагического Навыка, в котором у игрока есть два или меньше очка, вдобавок к успехам, которые маг набрал сам. «Автоматические успехи» этого Эффекта сохраняются до тех пор, пока маг не сделает чего-нибудь впечатляющее, после чего магия истает.
Сложность каждой последующей попытки использовать этот Эффект для того же навыка, будет увеличиваться на 1, демонстрируя все уменьшающийся эффект. Маги, желающие и дальше демонстрировать впечатляющие успехи, должны развивать требуемый Навык – никто не может остаться новичком навсегда.
🎲 •• Игры удачи (Games of Luck).
Контролируя местную вероятность, маг может повлиять на исход любой игры, в которой присутствует шанс. Он может сказать, какая лошадь придет первой, кто соберет выигрышную комбинацию в покере или что выпадет на игральных костях. Как и в случае со всеми подобными Эффектами, успехи мага уменьшаются по мере продолжительности его использования. При небольшом количестве успехов, маг может влиять на события, но не всегда получит желаемый результат. А при большом их количестве, маг получает неплохой (но не полный) контроль над исходом таких игр случайности. Хоть и кажется, что этим маг может заработать немалое количество денег, шанс всегда может перехватить кто-то другой. Кроме того, крупье, скорее всего, не позволят вашему Адепту Виртуальности использовать ноутбук при игре в покер.
💎Мы туда доберёмся (We’ll get there) (•Связи, •• Энтропия)
Этот трюк позволяет не потеряться в том сюрреалистичном лабиринте, который представляют из себя городские переулки, в которых обитают Пустые. Совмещая хорошее чувство направления с определённой толикой везения, маг может внезапно прийти туда, куда он намеревался или где ему нужно быть.
Система: пока маг представляет себе, куда он идёт («нужно дойти до дома Тедда»), одного успеха достаточно, чтобы направить его в нужном направлении и не свернуть с пути. Дополнительные успехи могут намекнуть магу о коротких путях, которыми можно срезать путь. Это заклинание является случайной магией; самого названия достаточно, чтобы незаметно провернуть этот Эффект.
Время (Time)
Специализации : Альтернативные Потоки Времени, Предсказания, Управление временем, Путешествия во Времени.
Время, как говорят философы, это магия, известная каждому человеку. Неустанное тиканье часов ведет все дальше по дороге в неопределенное будущее – неизменное, неопровержимое, единое для всего человечества. Хоть от наблюдателя к наблюдателю время варьируется – долгие моменты страсти и углубленности, застывшие секунды ужаса или потерь, релятивизм и спины квантовой механики – все это неопровержимая часть бытия.
Для магов, что погружены в изучение магии Времени, не все, конечно, настолько грубо и сухо. И наука, и магия соглашаются с тем, что течение времени зависит от наблюдателя, что само время не настолько постоянно, как кажется на первый взгляд. Более того, некоторые ученые от эзотерики спрашивают, не является ли линейное течение времени просто еще одним артефактом Консенсуса, случайным свойством шального мироздания, которое само не более постоянно, чем переменчивый ветер. Даже те, кто принимает прямолинейное движение Времени (более или менее) все еще обнаруживают, что завихрения, течения и ответвления от потока гораздо более многочисленны и переменчивы, чем большинство людей вообще могут себе представить.
Изучающие Время маги согласны с тем, что мир полон непредсказуемых извивов, завихрений и темпоральных возмущений. Время сжимается у одних объектов и замедляется у других, хотя научная классификация времени утверждает, что этот феномен сейчас распространен менее чем раньше. При необычных обстоятельствах время может закольцеваться, разделиться на несколько потоков, либо же в нем могут происходить прыжки и провалы в прошлое или будущее. Опытный маг может чувствовать все эти феномены, но они редко предсказуемы и не очень безопасны.
Маги Времени обычно начинают с базового ощущения потока времени и осмысления своего субъективного восприятия оного. С этого момента маг обучается управлять своим собственным восприятием времени, и, потом, распространять это управление на других. Действительно одаренные маги могут даже искажать, задерживать и ускорять течение времени, а также шагать в прошлое или будущее.
Естественно, хорошее понимание метафизического Времени полезно для сочетания Эффектов – так же, как Связей. Если контроль пространства дает магу большую дальность и чувствительность к Эффектам, то магия Времени позволяет «задерживать» Эффект до какого-то момента в будущем, менять длительность или порядок их действия.
Забавно, но если маг начинает субъективно менять время, то потом изменение внесенных им перемен будет значительно сложнее. Например, если маг растянет конкретные несколько секунд, то он получит возможность совершить ответные действия так, как ему удобно. Но последующее изменение того отрезка времени магией должно учитывать факт, что он уже изменил его восприятие. То есть, если маг изменил какой-то определенный отрезок времени, то, чтобы изменить его еще раз, ему нужно будет превзойти действие своего предыдущего Эффекта. Что более важно, если маг уже работает в искаженном времени, то все его магические силы завязаны именно на этот Эффект. (То есть, маг не может сделать себе шесть действий на ход, и использовать их все на магию).
Мастера Времени очень часто несут с собой сильное чувство дежа вю. Люди вокруг маг ощущают, что само время «затуманивается», как если бы прошлое, настоящее и будущее сходились в одну точку. Также, маг может творить неожиданные, неосознанные сдвиги во времени, заставляя цветок распуститься или книгу – покрыться пылью.
• Восприятие времени (Time Sense).
Как можно ожидать, первое погружение мага в магию Времени заключается в восприятии течения времени. Маг учится различать субъективное время, точно определять свое собственное положение во времени, примечать аномалии и искажения во временном потоке и отслеживать Эффекты по их темпоральному «пробуждению» - нарушению, которое оставляют в потоке времени все вещи.
Большая часть магии Времени оставляет следы, которые можно заметить – если знать, на что смотреть. Хоть Ученик и не может что-либо с ними поделать, он может хотя бы сказать, где применяется магия Времени, и удрать оттуда. Природные феномены тоже иногда вызывают странные искажения во Времени, и опытный маг их видит. Вообще, работа с нестабильными участками времени весьма опасна, и не одного мага закидывало в далекое прошлое, альтернативные истории и причудливые временные петли. Ученик может с легкостью находить опасные места и держаться от них подальше. Более того, он может даже определить, как действует тот или иной феномен.
Хоть и непрактично постоянно точно воспринимать Время, Ученик может всегда обнаружить наблюдение за ним сквозь время, и развить крайне точное чувство времени.
В сочетании с другими Сферами, основы магии Времени позволяют сказать, был ли когда-либо Узор подвержен неестественному воздействию Времени, и как он была искажен. В дальнейшем, это может обеспечить магу большую точность в использовании случившихся ранее искажений во времени в сочетании с другой магией.
•• Видение времени (Time Sight).
Хоть, гипотетически, прошлое и будущее являются не более чем вероятностями, существует возможность посмотреть сквозь само время на шансы, наиболее близко связанные с направлением движения жизни самого мага. Маг может отсылать свое восприятие в прошлое и будущее, и собирать информацию из другого времени. Этот процесс не всегда точен – будущее переменчиво, да и прошлое, как говорят многие, тоже меняется, по мере того, как люди запоминают и уверяются в изменениях. В чем более близкий к своему текущему положению в потоке времени моменту смотрит маг, тем точнее видение. Отдаленные времена и места могут быть неточными, затуманенными и сложными для истолкования. Некоторые места и времена бывают защищены от подобного наблюдения сильными защитными чарами и природными феноменами, которые искажают течение самого времени.
Простые Эффекты предсказания и ретросказания позволяют магу посмотреть в будущее или прошлое, относительно своего текущего положения. Маг может следить за временем как бы напрямую, приостанавливать просмотр, чтобы перейти к другому моменту или выделять одни моменты, чтобы ускорить просмотр других. Он может распространить свое восприятие Времени на эти видения, чтобы узнать были или будут ли искажения во времени, которые он наблюдает.
При помощи этой техники маги могут выстраивать защитные стены, создавая «темпоральные помехи», чтобы помешать наблюдению через время, точно так же, как используются Связи для защиты от удаленного слежения.
В сочетании с другими Сферами, восприятие Времени позволяет магу исследовать Узоры прошлого и будущего, предсказывать судьбу и даже читать мысли людей других эпох.
••• Управление временем (Time Manipulation).
Распространяя личное восприятие на отрезок времени, маг получает возможность менять видимое течение времени в данном месте. Этому существуют разные теории, варьирующиеся от утверждений об истинном манипулировании временным потоком до расширения свойств субъективного времени, но факт заключается в том, что подобные действия могут породить некоторые весьма необычные – и могучие – Эффекты.
Ускоряя или замедляя время, маг может изменить порядок, по которому все происходит в «нормальном мире». Вода может течь, как густая патока, пуля может быть замедлена настолько, что станет видимой, а бегущий человек пролетит мимо на огромной скорости. Субъективное время цели не меняется – с точки зрения бегущего человека, он движется с нормальной скоростью, но мир вокруг него сильно замедлился; для стороннего наблюдателя пуля движется медленно, но попадание ее вызывает все те же последствия. Большинство магов соглашается с тем, что этот Эффект просто оборачивает цель в замедленный или ускоренный кусок времени, но находятся и те, кто говорит об изменении относительно-общих потоков времени или о чем-то не менее экзотичном. В целом, детали неважны, так как конечный результат весьма фантастичен.
Погруженный в ускоренное или замедленное время маг может легко сотворить вокруг себя защитный слой, который защитит его от внешнего мира – либо, заморозив его во времени, либо ускорив до возможности совершения нескольких физических действий за несколько секунд. У разных магов, конечно, свои способы добиться этих результатов, но это, все же, могучая сила.
Немного постаравшись, маг может время перемотать или закольцевать. Это очень сложно, и, обычно, маг получает немало Парадокса. Как только время искажается подобным образом, то его становится сложнее искажать далее, и такие перемены легко замечают другие маги Времени (и, иногда, проницательные Спящие!). Также, они вызывают колебания, из-за которых восприятие Времени сходит с ума. Вкратце, маг сможет отмотать назад несколько секунд и перестроить события, но Парадокс и судьба могут значительно осложнить это предприятие. Такие перенаправления обычно приводят к непредвиденным результатам в будущем.
Спеллы на время(3)
- Эффекты Времени
- Эвтанатос
- Пустые
- Вербенае
- Гайд по Традициям
- 💎 Синхронность курильщика (Время 2)
Subnet Rotes (mostly Technocrathy)
- 💎 Синхронность курильщика (Время 2)
- Iteration X
- Rigid Schedule T1 ==
VirtAd Internal C-lock effect)== - Time-Motion Study C1 T1 successes to initiative
- Planned Projection T2 computer simulation
- Rigid Schedule T1 ==
- New World Order
- Synchronize Watches T1 координация группы по времени действий. This is performed as a communal Effect to make an amalgam appear to have orchestrated a battle plan second by second.
- Download Specialization T3 consume the information on one topic by one day
- Void Engineers
- Evaluate Fourth Dimensional Fabric T1 With this procedure, a Chrononaut can scan and evaluate the integrity of fourth dimensional space around him. Any external manipulations, like Time magic Effects, become readily apparent
- Manipulate Time Fragment T2 10minutes past-future seeing
• Синхронизация (Perfect Time) .
Магия Разума может обеспечить безукоризненную пунктуальность. Но только магия Времени может воспринимать и исправлять нарушения субъективного времени. Используя различные методы – от саморегулирующихся часов Адептов Виртуальности до интернализации Акашийцев и биоритмов Вербены – маг учится воспринимать течение времени с безукоризненной точностью и автоматически подстраиваться под прыжки и разрывы потока времени. Если маг оглушили необычным Эффектом Времени противники или район в Умбре, у него, хотя бы, есть шанс перенастроиться и адаптироваться под него. Но что гораздо лучше, маг может четко следить за собственными Эффектами и синхронизацией, легко рассчитывая субъективное время при необходимости точного расчета длительности или задержки любого действия.
• Чувство времени (Time Sense) .
Время от времени в мире сверхъестественного повторяются важные события, незримые для простых смертных, но явные для магов. Эти происшествия варьируются от легких приступов дежа вю до проявлений и исчезновений замков, пещер и комплексов, которые кажутся существующими вне времени, и появляются, словно согласно графику – или без причины вообще. Поддержание постоянного восприятия этих феноменов раздражает, но маг, который подозревает присутствие чего-то необычного, может чувствовать колебания, вызванные этими нарушениями. Они могут включать в себя следы применения другой магии Времени, вроде используемой путешественниками во времени, либо нарушения временного континуума. Могущественные духи иногда содержат дворы, и врата туда открываются только в определенное время… Маг, немного сконцентрировавшись, может почувствовать любой из этих феноменов. Более того, маг может предсказать эти феномены или чувствовать колебания, ими оставленные.
💎Ощутить Бегущий Миг (Время 1)
Это заклятие позволяет Вербена почувствовать подходящий для действия момент. Используя Мифическую Нить астрологии, Вербена может выбрать идеальное время и место, чтобы совершить некий конкретный поступок, и даже может успешно определить, стоит ли вообще совершать его.
(Каждый успех на броске магии понижает на 1 сложность одной конкретной не-магической задачи. Обычно это случайный эффект. Как только это единственное действие окончено, окончена и магия).
💎 Синхронность курильщика (Время 2)
Многие маги Традиций курят – возможно, из-за последствий стрессов их стиля жизни. У курильщиков есть свой набор маленьких штучек и развлечений, связанных с их пороком. Например, этот Эффект опирается больше на суеверия, окружающие курение, чем на парадигму любой из Традиций.
Синхронность курильщика опирается на популярную городскую легенду о том, что когда курильщик ждет чего-то, то ему надо лишь прикурить новую сигарету и это произойдет. Курильщик может ждать, пока рассосется пробка, доставят его заказ в кафе или автобуса – все, что ему нужно это достать сигарету, поджечь ее и затянуться. Феномен срабатывает практически сразу впоследствии.
Система . Заклинание очень простое. Курильщик не столько заставляет чего-то произойти, сколько подсознательно выбирает время и поджигает сигарету в нужное (или ненужное) время. Но более могущественная версия заклинания может действительно сделать так, чтобы время и ситуация менялась при зажигании сигареты! Используйте обычный бросок Арете, чтобы определить, насколько вы точны в предсказании. С одним успехом, курильщик успеет затянуться лишь раз до того, как ему придется выкинуть сигарету и разбираться с прибывшими проблемами (черт возьми!). С четырьмя или пятью успехами все произойдет именно к тому времени, как маг докурит.
•• Предсказание (Divination).
Хрустальные шары, говорящие зеркала, неконтролируемые загадочные слова и песнопения, а также трансы – все это является основами магических предсказаний, и они являются основой для понимания прошлого и будущего. Хоть и прошлое, и будущее закрыты туманами вероятностей, магия Времени позволяет хотя бы ненадолго отвести эту завесу, и посмотреть на то, что может или могло произойти. Полученное видение может быть неясным или не поддаваться толкованию, и чем дальше в будущее, тем туманнее образы.
Набранные в броске на применение данного Эффекта успехи разделяются, чтобы определить как длительность периода, на который маг заглядывает в прошлое или будущее, а также точность предсказания. Такие видения никогда не бывают совершенно точными, но иногда создают полезную картину. Однако, берегитесь мага, который видит образы катастроф. Он на пути к сумасшествию.
💎 Взгляд на Рассыпанные Лепестки Лотоса (• Энтропия, •• Время, опционально •• Связи)
Это заклятие – усложненная версия пророческой магии, общей для многих Традиций. Маг следует за нитями Судьбы по нескольким путям сразу и узнает многие возможности, которые может скрывать будущее. Некоторые Поворачивающие Колесо используют кости или жребии. Другие предпочитают сложные компьютерные симуляторы и медитацию.
Система . Энтропия позволяет магу читать несколько временных линий вместо одной, доступ к которой дает обычное предсказание. После того, как успехи распределены между целью (субъектом рассмотрения) и продолжительностью времени в будущем, на которое нужно заглянуть, каждый успех открывает одну возможность. Обычно эти возможности довольно расплывчаты, но трата дополнительных успехов на каждое возможное будущее предоставляет большую ясность и большую детальность видения. Добавление Связей позволяет магу использовать это заклятие на расстоянии.
МЕТ. Подмастерье (Apprentice) Энтропии, Посвященный (Initiate) Времени, опционально Посвященный Связей. Проведя полный ход в медитации или азартной игре, вы видите две варианта событий, которые могут произойти в течение следующей сцены или часа. Рассказчику следует сообщить вам, что может произойти, на основании его привилегированного доступа к тому, что происходит в течение игры. Если вы используете Связи, вы можете рассматривать цель на обычном для Связей расстоянии или с помощью таинного соединения. Степени успеха. Каждая степень успеха позволяет вам увеличить расстояние, на которое вы заглядываете в будущее, на одну степень.
•• Стены времени (Time Wards) .
Это – любой способ «замутить воду» времени. И, хоть начинающий маг не способен к тонкому манипулированию временем, он способен, хотя бы, производить различные Эффекты Времени, которые нарушают временной поток и делают его недоступным для восприятия Времени. Другие маги, пытающиеся заглянуть в прошлое или будущее, получают только размытые и непонятные видения, а Эффекты Времени попадают в колебания потока времени и стремительно распадаются. При достаточной мощи и усилиях, маг может полностью заблокировать местность от изучения ее сквозь время и сделать ее полностью непроницаемой для предсказателей.
Если маг не использует другие Сферы, этот Эффект просто блокирует небольшой участок времени в месте обитания мага. Точная длительность защиты определяется по Таблице Длительности, хотя маг может указать насколько далеко в прошлое или будущее распространяется защита, деля успехи между ними. Они, также, используются для определения мощности защиты – при достаточно сильной воле, настойчивый или могущественный маг может пробиться сквозь нее. Во всех остальных смыслах, эти защиты схожи с теми, что строятся Связями.
••• Искажение времени (Distort Time).
Создавая поле быстрого или медленного времени, маг вызывает локальные искажения, которые позволяют людям или объектам реагировать на происходящее с отличной от нормальной скоростью. В пузыре быстрого времени человек будет двигаться в два или три раз быстрее обычного, например, а в замедленное время может быть помещено оружие противника, которое будет казаться лениво плывущим сквозь воздух. Восприятие субъективного времени человека не искажено, поэтому ускоренный человек будет считать, что движется с нормальной скоростью, а мир вокруг него замедлился. А замедленное оружие будет все так же смертоносно, но перехватить его будет легче.
Каждые два успеха позволяют ускорить или замедлить время на один множитель. То есть, два успеха позволят магу удвоить свою физическую скорость и предпринять два действия за ход.
••• Искривление времени (Time Warp) .
Закольцевав время, маг может «перемотать» его на небольшой плоскости. Благодаря владению магией Времени, маг остается защищен от действия этого Эффекта (в противном случае, он не будет знать, что сделал чего-то и закольцовывание будет практически бессмысленным). Таким образом, маг может изменить свою реакцию и действия в определенной ситуации, уже зная, чем все обернется в противном случае. В сочетании этого Эффекта с Жизнью или Разумом, маг, фактически, может полностью переписать себя и избавиться от последствий физических травм, но, при этом, обладать знаниями о событиях, которые не произошли никогда.
В игровых терминах, маг перематывает назад один или несколько ходов и изменяет произошедшие в них события. Потраченные на определение площади воздействия указывают, насколько велика местность, подвергнутая переменам – маг способен как отмотать назад время лично для себя, исцеляя полученный урон, так и для крупного района, предотвращая катастрофу. Дополнительные успехи, потраченные на других людей, и их защитят от воздействия Эффекта, поэтому они тоже будут помнить, что произойдет и действовать соответственно. Все незащищенные просто повторяют то, что они уже делали, хотя их действия могут измениться, в зависимости от изменения действий, предпринятых кем-то еще. То есть, стрелявший из пистолета Человек в Черном вновь выстрелит из него и получит те же результаты. Но произойдет это в том случае, если, скажем, один из вернувшихся назад во времени магов не решит на него напасть, вместо того, чтобы искать укрытие.
Перемотка времени не только очень сложна. Она еще и вульгарна. Если маг отмотает время определенного момента (скажем, какого-то хода), то при любой попытке повторного воздействия на этот отрезок времени надо набрать больше успехов, чем было получено при первоначальной перемотке – время уже настолько изменило форму, поэтому дальнейшее воздействие должно быть еще сильнее. К предсказателям и тому подобным это тоже относится. Искажения Времени делают местность трудночитаемой – что, в связи этим, означает, что хоть маг и знает, что может произойти, когда он отмотает время назад, он все же не может предсказать, как внесенные им перемены повлияют на временной поток. Перемотанное время часто накапливает Парадокс – ввиду жульнической природы самого этого действия. Каждый ход перемотанного времени обрушивает на Эффект Парадокс, поэтому перемотка трех ходов вызовет в три раза больше Парадокса, чем обычно.
Естественно, это заклинание настолько сложно и специфично, что очень немногие маги вообще его используют. Некоторые парадигмы просто не воспринимают идею «перемотки времени», а другие – способствуют ему. Но все маги соглашаются с тем, что такие выходки лучше оставить для молодых и горячих, которые еще не поняли опасности вульгарной магии. (Вашему Рассказчику тоже не понравится, если вы будете использовать его слишком часто, и вы огребете множество проблем).
💎 бог неудач (Vext) (•• Энтропия, ••• Время)
Пожалуй, самым полезным из всех проклятий Пустых можно назвать могучий Векст. Векст используется исключительно на врагов и никогда на сопернике-Опустошителе. Цель начинает страдать от серии мелких неудач и злоключений – всё идёт наперекосяк, а выверенные планы рушатся прямо на глазах. Когда Пустые оказываются втянуты в войну (магическую или же какую-то другую), Векст обычно применяется на врага за пару дней до нанесения удара.
Система: цель этого заклинания становится примером работы Законов Мерфи на количество дней, равное количеству успехов в броске Арете. Пока количество неудач не превзойдёт уровень нормальности, Эффект считается случайным.
• Rank 1: Perception – the ability to perceive and observe the forces in question. With such basic (yet useful) understanding, a character can sense things that few mortals ever recognize.
•• Rank 2: Manipulation – the ability to do small things with those forces. At this point, the mage begins to exert minor control over the phenomena she sees, and may use it to work small changes upon herself.
••• Rank 3: Control – the ability to alter reality in noticeable ways, though these are usually restricted to the mage’s self. In most cases, the Sphere begins inflicting damage at this level, and allows the character to work small alterations on other characters.
•••• Rank 4: Command – the ability to perform major acts of alteration through the principles of that Sphere. Generally, this level allows the mage to make significant changes to the Patterns of other characters.
••••• Rank 5: Mastery – the ability to command vast forces in connection with that element of reality. By now, the mage knows almost everything there is to know about the principles of that Sphere and can perform godlike deeds with them