Песни Погибели и Освобождения: Заклятия Танатоиков
Некоторые оккультисты обвинили бы магию Эвтанатос в том, что у нее противоречивые цели. Традиция рассматривает себя как целителей и обихаживателей Колеса, однако они обладают выдающимся арсеналом техник, предназначенных прекращать жизнь.
Поворачивающие Колесо не видят в этом никакого конфликта. Смерть – это часть движения Колеса, которое поддерживает всю жизнь. Она завершает цикл и дает вещам возможность обновиться и восстать вновь, когда окончатся стагнация и гниение.
Следующие ниже заклятия (rotes) – это небольшая подборка примеров из магических практик Танатоиков, от величественных и вульгарных до незаметных, но действенных. Помимо них, несмотря на свой неоднозначный подход, Эвтанатой знают и практикуют техники, общепринятые среди всех Традиций.
💎 Взгляд на Рассыпанные Лепестки Лотоса (• Энтропия, •• Время, опционально •• Связи)
Это заклятие – усложненная версия пророческой магии, общей для многих Традиций. Маг следует за нитями Судьбы по нескольким путям сразу и узнает многие возможности, которые может скрывать будущее. Некоторые Поворачивающие Колесо используют кости или жребии. Другие предпочитают сложные компьютерные симуляторы и медитацию.
Система. Энтропия позволяет магу читать несколько временных линий вместо одной, доступ к которой дает обычное предсказание. После того, как успехи распределены между целью (субъектом рассмотрения) и продолжительностью времени в будущем, на которое нужно заглянуть, каждый успех открывает одну возможность. Обычно эти возможности довольно расплывчаты, но трата дополнительных успехов на каждое возможное будущее предоставляет большую ясность и большую детальность видения. Добавление Связей позволяет магу использовать это заклятие на расстоянии.
МЕТ. Подмастерье (Apprentice) Энтропии, Посвященный (Initiate) Времени, опционально Посвященный Связей. Проведя полный ход в медитации или азартной игре, вы видите две варианта событий, которые могут произойти в течение следующей сцены или часа. Рассказчику следует сообщить вам, что может произойти, на основании его привилегированного доступа к тому, что происходит в течение игры. Если вы используете Связи, вы можете рассматривать цель на обычном для Связей расстоянии или с помощью таинного соединения. Степени успеха. Каждая степень успеха позволяет вам увеличить расстояние, на которое вы заглядываете в будущее, на одну степень.
Железный Аватар (••• Жизнь, ••• Материя, •• Разум, •• Основы, опционально •••• Дух, •••• Время)
Шивасакти Айяватара когда-то считалось одним из заклинаний, давших определение Эвтанатос. Оно было данью памяти появлению святого Аватара в последнюю ночь Гималайской Войны, однако с тех пор его значение было искажено его самым увлеченным пользователем, Вурмасом из Хелекара. Это заклятие все еще время от времени используется Нататапас; известно, что Айдед применяли свой вариант, призывающий мощь Морригу.
Заклятие превращает творящего в четверорукого убийцу, обликом подобного гневному божеству и сочетающего признаки Кали и Шивы. Он увеличивается ростом до 10 футов, и его кожа обретает цвет кованого железа; в каждой из четырех его когтистых рук появляется угрожающего вида оружие. Обычно это мечи, хотя в разных явлениях появлялись и петли, и цветки лотоса, пылающие божественным огнем, и черепа, пожирающие Оджас врагов мага-бога.
Система: Помимо продолжительности, маг также должен потратить хотя бы один успех на увеличение силы (до минимума в 6), не менее трех успехов на поглощение летального и аггравированного урона (каждый успех дает один кубик на поглощение) и еще два, чтобы выпустить дополнительные руки, пригодные для использования в бою. Эти руки дают четыре дополнительных кубика к запасу кубиков мага на Рукопашный и Ближний бой; дополнительными успехами можно улучшить координацию движений (каждый успех дает два дополнительных кубика в запас на рукопашный и ближний бой). Три успеха уходят на добавление ауры сверхъестественного ужаса к облику мага, и без того наводящему страх. Для большинства Спящих этого достаточно, чтобы сбежать с поля боя. Прочие, чтобы сохранить самоконтроль, должны сделать бросок Силы воли (сложность 6, нужно 3 успеха). Далее маг должен потратить четыре успеха, чтобы создать для своего облика оружие (для каждой руки), и, наконец, еще один успех и три очка Квинтэссенции, чтобы наделить силой все заклятие. В качестве оружия обычно призываются мечи, хотя иногда используются и различные варианты “Святого Удара” (см. “Маг: Восхождение”). Оружие, будучи зачаровано Основами, наносит аггравированный урон.
Поскольку заклинание отнимает много времени, Эвтанатой часто добавляют к нему Сферу Времени, чтобы вызывать его как “подвешенное”, когда у мага возникнет в нем нужда. Наиболее опасный вариант заклятия также включает Сферу Духа; в этом случае творящий приглашает дух разрушения войти в его тело. Маг обретает полный доступ к Чарам духа, но любой результат, кроме полного успеха, открывает мага для одержимости.
Очень немногие Эвтанатой способны сотворить это заклинание в одиночку с достаточной надежностью, так что обычно речь идет о целой группе, работающей, чтобы усилить боевые возможности защитника Марабута. Не нужно и упоминать, что это магия вульгарная.
МЕТ. Послушник (Disciple) Жизни и Материи, Посвященный Разума и Основ, опционально Адепт (Adept) Времени и / или Духа. Чтобы использовать это заклинание, вы должны набрать дополнительную степень успеха.
У вас уходит полчаса, чтобы совершить ритуальный танец, символизирующий богов разрушения. По окончании танца вы становитесь десятифутовым воплощением этих богов, у вас отрастают две дополнительных руки, появляются четыре меча, пылающих волшебством Основ, и наводящая ужас внешность. Этот облик дает вам семь дополнительных Физических Черт (не считая Черт, полученных за то, что вы вооружены) и способность игнорировать один уровень урона от каждой атаки Простым Тестом. Удары мечей наносят аггравированный урон. Также вы можете провести один ход, наводя ужас на одного конкретного противника. Если вы побеждаете его в Социальном Вызове (используя Запугивание), он должен бежать в ужасе и не способен приблизиться к вам в ближайшие десять минут. Заклятие длится одну сцену. Степени успеха. Каждая степень успеха продлевает действие заклятия на одну степень. Если вы обладаете рангом Адепта Времени, вы можете потратить одну степень успеха, чтобы сделать это заклинание Подвешенным Заклятьем (Contingent Effect) (см. книгу “Законы Восхождения”). Если вы обладаете рангом Адепта Духа, вы можете призвать в себя дух разрушения и во время действия Эффекта использовать его Чары. Информацию о Чарах Духов смотрите в книге “Законы Диких”, или просто считайте, что дух дарует вам возможность использовать заклятие уровня Послушника в Сфере, которую вы не знаете. Эта новая сила не причиняет Парадокс: его уже причинило заклятие, которое ее дало.
Дар Праны (•• или ••• Жизнь, ••• Основы)
Эвтанатой – не только убийцы, но и целители. Медитируя на Великое Колесо и его действие на приливы и отливы праны (энергии жизни), Поворачивающий Колесо может передать союзнику дополнительную жизненную силу. Она будет привязана к чакрам получателя, пока он не получит рану. Когда энергетический баланс тела изменится, откликаясь на рану, дополнительная жизненная сила перетечет в нужное место и излечит урон. Для сотворения этого заклятия обычно используются песнопения, траволечение и кровопускания.
Система: Потратив успехи на продолжительность и назначение цели, а так же очко Квинтэссенции (фактически цель “зачаровывается”), далее маг каждым успехом создает “запас исцеления” из двух уровней здоровья. Если цель получает ранение до окончания срока действия заклятья, эти уровни здоровья автоматически излечивают рану, насколько это возможно. Излечение ударного урона считается случайным, излечение летального – вульгарно, за исключением мелких ран, а излечение аггравированных ран летально всегда. На этапе сотворения заклятия маг должен определиться с тем, какие раны будет лечить заклятие и должно ли оно работать в присутствии свидетелей. Это определяет сложность. Жизнь •• действует только на заклинателя, Жизнь ••• можно использовать на других.
МЕТ. Посвященный или Послушник Жизни, Послушник Основ. Отыграв принятие внутрь травяного сбора и потратив очко Квинтэссенции, вы можете восстановить один уровень здоровья из урона, причиненного вам в следующей сцене. Вы должны определиться, будет ли это заклятие “вульгарным при свидетелях”, “вульгарным без свидетелей” или “случайным”. Если вы попытаетесь излечить рану, которая не соответствует типу сотворенного заклятия (например, сотворите заклятие как случайное и потом попробуете заживить булькающую дыру в груди посреди переполненного торгового центра), то заклятие не станет работать, пока вы не окажетесь в подходящей обстановке (например, в Убежище). Послушник Жизни может накладывать это заклинание на кого-то еще. Степени успеха. Можно потратить степень успеха, чтобы добавить еще один уровень здоровья, увеличить на один уровень продолжительность действия, либо воздействовать на одну дополнительную цель.
Волшебная Пуля (•• Энтропия, •• Силы)
Это заклятие представляет собой пересечение технологии и мистических сил, и Эвтанатой, которых устраивает включение в магию современной техники, творят его многими различными способами. Лакшмисты вырезают на прикладах винтовок математические формулы. Иронично настроенные участники Золотого Потира пишут на своих пулях “Прекраснейшему” на архаическом греческом.
Конечным результатом является пуля, которая, попав в цель, начинает на полную использовать маловероятные (но возможные) причуды баллистики, двигаясь в неожиданных направлениях, рикошетя в дополнительные цели и запутывая последующее расследование. Умелый маг смери способен уложить рассеявшуюся группу целей одним выстрелом.
Система: Силы и Энтропия направляют кинетическую энергию пули мощным и крайне маловероятным образом, позволяя магу поражать многие цели одним выстрелом. Это работает, даже если во вменяемом мире дополнительные цели никогда не оказались бы на траектории пули.
Каждый успех позволяет той же самой пуле поразить дополнительную цель. Игрок должен распределить свой запас кубиков на Огнестрельное оружие, чтобы использовать способность поражать множественные цели, однако мага не ограничивает обычная для этого оружия скорость стрельбы. Это заклятие часто используется с добавлением магии Времени, чтобы улучшить меткость стрелка. Использование Связей позволяет вести “непрямой огонь”: пуля рикошетит в цель, которую маг не видит, но может ощущать с помощью Связей. Верите вы или нет, это заклятие обычно случайное.
МЕТ. Посвященный Энтропии, ПосвященныйСил. Вы заблаговременно готовите свое огнестрельное оружие. В следующий раз, как вы будете стрелять в противника, вы можете немедленно прицелиться еще в одного противника, которого можете видеть, или местоположение которого вы точно ощущаете магическими чувствами. Вы должны сделать против второй цели Физический Вызов (или Ментальный Вызов, если у вас есть способность Огнестрельное Оружие) со штрафом Черт 2. Считается, что этот дополнительный “выстрел” произошел одновременно с первым. Степени успеха. Каждая дополнительная степень успеха позволяет вам поражать одну дополнительную цель, но с накапливающимся штрафом Черт 2. Например, с одной дополнительной степенью успеха вы может поразить свою изначальную цель, одну дополнительную цель со штрафом на Черты 2 и последнюю цель со штрафом на Черты 4.
Лук Рудры (••• Жизнь, •• Силы, опционально другие Сферы)
Нататапас подражают могуществу бога-лучника Рудры и легендам о лучниках кшатриев (касты воинов) древней Индии. Другие Эвтанатой черпают силы из собственных легенд: например, воины Общины Гранатового Цветка сосредотачиваются на Артемиде. Поступая так, Эвтанатос делает свой лук сверхъестественно мощным, а себе дает силу, нужную, чтобы его натягивать. Это заклятие остается на удивление популярным за счет доступности и бесшумности соответствующего ему оружия.
Дополнительные возможности стрел зависят от божественного свойства, к которому обращается творящий. Рудра в ведической Индии был носителем чумы, так что его стрелы обычно несут на себе мощную болезнь.
Система: Каждый успех добавляет к одному выстрелу из лука два кубика урона. Стрелы Рудры несут аггравированный урон (за счет Жизни •••): тело жертвы терзает принесенная ими болезнь. Кроме того, помимо первого успеха, чтобы попасть в цель, они требуют вдвое больше успехов на каждый выстрел. Другие божественные стрелы сжигают цели, наполняют их ужасом или причиняют иные неприятности. Для подобных эффектов нужны дополнительные Сферы.
МЕТ. Послушник Жизни, Посвященный Сил. Пропев гимн к богу лучников, вы увеличиваете силу своего лука и даете своим рукам силу, чтобы его натягивать. Сорвавшись с тетивы, ваша стрела наносит на один Уровень Здоровья больше урона. Степени Успеха. Вы можете добавить к вашему выстрелу из лука урон на один дополнительный уровень здоровья, или решить, что рана от вашей стрелы является аггравированной.
Гейс (Geasa) (••••• Энтропия)
Айдед знают важность ритуальных табу. Хотя временами они и мешают, они также способны давать необычайную силу, как в случае с боевой мощью Кухулина.
Как правило, Поворачивающий Колесо накладывает один или более Гейс после изучения ткани Предназначения вокруг цели. Типичные для этого фокусы – Астрология и Знамения. Затем маг просит Судьбу обратить свое внимание на цель заклятия. Гейсы часто накладываются при рождении, но случалось и такое, что их приобретали позже, или даже активно искали их получения в обмен на особое благословение, или Буада.
Ритуала наложения Гейса также включает дарование Буада. Поворачивающему Колесо нет необходимости магически создавать Буада: само Предназначение реагирует на основополагающее изменение, привнесенное принятием табу, и новое благословение дополняет его.
Система: Каждые два успеха позволяют магу наложить один уровень Недостатка Гейс на согласную с этим цель. Смотрите “Маг: Восхождение”. Посмотрите в книге, какому уровню недостатка в пунктах что соответствует. В отличие от стандартного Недостатка вы можете использовать его, чтобы получить Достоинство или Черту “ни за что”. Трата пяти дополнительных успехов делает табу постоянным. Что любопытно, маг не может контролировать то, каков именно будет появившийся гейс, хотя по завершении заклинания это станет ему известно.
На каждый пункт Гейса персонаж получает дополнительную Свободную Черту. Это и есть Буада. Заклинатель в общих чертах выбирает природу Буада, но назначить ее точно не может. Например, он может провести ритуал, чтобы сделать его цель более могучим воином, но даровать конкретно мастерство владения мечом он не может. Игроку и Рассказчику следует обсудить то, в чем будут состоять Буада. Они будут помогать персонажу на всем протяжении действия заклятия.
Многочисленные гейсы (и соответствующие им Буада) наложить можно, но у таких ситуаций есть склонность давать скверные результаты: они оборачиваются противоречащими гейсами, которым невозможно правильно повиноваться. Поскольку творящий гейс маг не знает, в чем будет состоять гейс, пока не завершит заклятие, единственный способ не позволить субъекту запутаться – это отказаться их даровать.
Нарушение гейса (даже одного из нескольких) обрекает цель на Недостатки или отрицательные Свободные Черты (потратьте их на уменьшение Черт персонажа), в сумме вдвое большие, чем цена всех гейсов, накопившихся у персонажа. Двумя примерами судьбы, ждущей нарушителя гейса, служат мгновенный Гилгул и Темная Судьба (Dark Fate).
МЕТ. Мастер (Master) Энтропии. После чтения знамений или звезд вы можете наложить на субъект магический запрет по выбору Рассказчика в обмен на предоставление ей трех Свободных Черт. Эти Черты улучшают ее согласно общему настрою творимого заклинания и решению Рассказчика. Продолжительность того и другого соответствует продолжительности заклятия. Примеры включают усиление боевых способностей, удачу или мистическую мудрость. Если субъект нарушает запрет, он теряет шесть Черт по выбору Расказчика на время действия заклятия. Сотворение ритуала занимает 30 минут. Действие продолжается один день. Степени успеха. Каждая степень успеха добавляет еще три Черты в обмен на еще один магический запрет (и риск потерять дополнительные три Черты за нарушение) либо увеличивает длительность заклятия на одну степень.
Нектар Персефоны (••• Связи, ••• Жизнь, •• Материя)
Это заклятие служит “визитной карточкой” печально известного Золотого Потира. Нектар Персефоны превращает обыкновенную жидкость в яд, который привязан к телесным сокам одной конкретной цели. Эвтанатой используют алхимию (вещества, которые соответствуют мистической “внутренней химии” цели) либо симпатическую магию (добавляя волосы либо телесные жидкости), чтобы создать яд, который будет действовать только на одну конкретную заранее определенную жертву. Обычно его добавляют в напиток; любой, кто его выпьет, заметит, что вкус несколько необычен. В зависимости от алхимического баланса жертвы, питье может быть слегка сладковатым, горьковатым или солоноватым, но не настолько, чтобы это казалось необычным.
Варианты Нектара Персефоны используются для пищи, бытовой химии и газов. Также существуют версии, которые магически заставляют жертву состариться, усыпляют или вызывают видения. Некоторые Эвтанатой создают артефакты, которые обладают силой призывать Нектар Персефоны по желанию. Этим был хорошо известен Золотой Потир, за что секта и получила свое название, однако золотые кубки с тех пор вышли из моды: большинство Спящих ими не пользуются, и многие Пробужденные им не доверяют.
Система: Чтобы создать нектар, игрок должен набрать достаточно успехов, чтобы связать цель с токсином (согласно Таблице Расстояния Связей, см. “Маг: Восхождение”), причинить вред (два уровня непоглощаемых аггравированных ран на успех) и обеспечить продолжительность действия (т.е., определить время, после которого яд утратит силу).
Связи не позволяют веществу повредить кому-либо еще (Запрет), а Жизнь и Материя составляют сверхъестественно мощный токсин. Присутствие магии нектара можно заметить с помощью Осведомленности или других подходящих мистических чувств; если цель – маг, большинство Эвтанатой воспользуется дополнительной магией, чтобы замаскировать яд.
МЕТ. Послушник Связей, Послушник Жизни, Посвященный Материи. Используя алхимию или часть тела жертвы (например, прядь волос; помните, что нужно отыграть ее получение, не нарушая правила “Не Касайся”), вы создаете яд, который действует только на жертву. Яд сохраняет силу в течение одной сцены и причиняет один уровень аггравированного урона. Степени Успеха. Каждая дополнительная степень успеха причиняет один дополнительный уровень урона или на одну степень увеличивает время, в течение которого яд останется действенным.
Пустые (традбук)
Пример: Пустой вызывает элементаля, но он заменил некоторые детали ритуала, на которых стал бы настаивать член Ордена. Вместо правильно раскрашенной и расположенной-в-соответствие-с-днём пентаграммой, которой бы воспользовался бы Орден Гермеса, Пустой взял серебряный доллар и нарисовал на нём сигил чёрной тушью для глаз. Вместо благословлённого, очищенного клинка Герметиков, Пустой использовал свой перочинный ножик. Там, где Герметик поднял бы свой посох к Югу и произнёс бы тайные имена, Пустой взял свой огненный жезл – сигарету – поджёг её, позволив разрушающему огню жечь его лёгкие, пока он выдыхает кольца дыма. В то время, когда Герметик бы поднял свою серебряную чашу в посвящении Западу, Опустошитель поворочается и сделает ещё один глоток своего любимого кофе.
В обоих случаях один и тот же Эффект достигается путём проведения специфичной церемонии. Для Герметика этот ритуал требует медитации, очищенного места проведения – обычно дом или капелла, отгороженная от глаз не-Пробуждённых. Пустой же в свою очередь выполняет похожий ритуал в торговом центре среди свидетелей, умудряясь не выделяться из толпы; никто в торговом центре не заметит ничего необычного.
Как можно легко предположить, такой «бастардизированный» ритуал приходится не по духу многим консервативным мистикам. Многие «олдскульные» члены Ордена Гермеса, Вербены и Небесного хора считают такие ритуалы насмешкой надо всем, за что они борются.
Исчезновение в переулке (Alley vanish) (••• Связи, ••• Разум)
Даунтаун перенаселённых городов Мира Тьмы – это тёмные и извивающиеся лабиринты переулков, украшенные неоновыми вывесками и граффити. Опустошитель, будучи на своей территории и знающий этот маленький трюк, может обмануть, отправить не в ту сторону или стряхнуть любого, сидящего у него на хвосте. Это заклинание является смесью искривления пространства и влияния на чувство направления преследователя, после его применения создаётся впечатление, что переулок проглотил Пустого, скрывающегося от погони.
Это заклинание случайно, если применяется не на глазах у преследователя и если преследователь может заметить какой-то путь побега, которым маг мог воспользоваться («Проклятье, он, должно быть, запрыгнул на этот мусорный бак, ухватился за пожарную лестницу и перемахнул через забор. Мне его теперь не догнать»). Если персонаж исчезает в тупике, из которого физически никак нельзя было сбежать, то Эффект является вульгарным.
Состаривание (Antiquing) (••• Энтропия, ••••Материя, ••Основы)
Кое-кто, познакомившись с Пустыми, начинает задумываться: «А откуда у этих вечно безработных беспризорников появляются деньги на самые крутые готические аксессуары?». В их ночлежках и студиях постоянно развешены всякие штучки и декорации, будто сошедшие прямо с кадров лучших голливудских ужастиков. То, как эта шпана умудряется доставать антикварные канделябры и катафалки с завешенными чёрной драпировкой окнами и при этом спать весь день и заигрывать с Синдикатом ради денег, - это тайна Пустых. Состаривание позволяет им найти в комиссионке, гаражной распродаже или барахолке вещь, которая может быть совсем не рабочей, сломанной и/или забытой. Этот мусор, приобретённый за гроши, затем преобразуется магией, которая превращает чужой мусор в бесценные сокровища Пустых.
Система: это заклинание представляет собой сложную комбинацию восстановления узоров Материи, обращение вспять разложения и вливание Квинтэссенции, чтобы создать что-то из ничего. Результатом становится экстравагантная готическая вещь за скромные деньги. Не все предметы требуют все Сферы, но чем больше их используется, тем более экстравагантный предмет будет создан или восстановлен.
Эффект является случайным, если выполняется длительное время и вдалеке от чужих глаз. Если объекты восстанавливаются моментально или у кого-то на виду, то Эффект считается вульгарным.
Быть невидимым (Being invisivle) (••• Силы, ••• Разум)
Способность оставаться незамеченным жизненно необходима любому Пустому, занимающемуся слежкой или очутившемуся в неприятной ситуации. Это заклинание создаёт игру теней, скрывающую присутствие мага. Дополнительно, испускается ментальный импульс, заставляющий всех вокруг смотреть в другую сторону. Чуточку трюкачества, немножко отвлечения, Быть невидимым незаметно. Однако, если маг начинает передвигаться – делает полный шаг или более – то Эффект отменяется, и остальные могут смотреть в сторону мага и замечать его.
Выклянчить доллар у Вселенной (Bum a dollar from the Universe) (•• Энтропия, •• Материя)
В большинстве своём Пустые терпеть не могут играть в придуманные Технократией игры с деньгами. Однако, они не могут не признать, что без этого двигателя торговли им не прожить. Вот и появилось это заклинание. Пустой, использующий его, может найти деньги – пусть и не целый чемодан с баблом, но на жизнь хватит. Это эффективная и вполне себе случайная (coincidental) техника выживания. Люди постоянно теряют деньги; Пустой просто оказывается тем самым парнем, который находит улетевшие купюры и укатившиеся монетки. Будет это полтинник, на который можно перекусить, или же сотня, которой можно заплатить бомбиле, - простым усилием воли Пустой может найти себе средства для выживания на улице.
Ореол крутизны (Cool glamour) (••Разум)
Это заклинание Пустых сопровождает их утренний туалет. Это ритуал, во время которого Пустой уделяет своему внешнему виду ещё больше внимания, чем обычно. Ореол Крутизны создаёт некий ментальный импульс, передающийся наблюдателям и вызывающий в них благоговение и трепет.
Система: Пока это заклинание активно, игрок Пустого может сделать бросок Внешность + Убеждение (сложность равна Силе воли цели), чтобы его персонаж показался крутым, самоуверенным и могущественным. Подверженные воздействию этого эффекта будут чувствовать желание выказывать Пустому уважение, признавая его ауру впечатляющей таинственности.
Поймать волну толпы (Crowd surfing) (•••• Разум)
На концертах, вечеринках или любых других событиях, когда много народа собирается в одном месте, вибрации достаточны сильны, чтобы поймать волну толпы. Воздвигая фасад из отточенной крутизны, элегантно покуривая сигарету, сёрфер закрывает глаза и видит план эмоций. Намерения и подавленные мысли вздымаются и падают в океане разума, увенчанные волнами эмоций и внутренних голосов. Пустой адепт Разума лишь ходит вокруг этой сцены, ментально погружаясь и анализируя местное «кто есть кто», узнавая «кто с кем» и что думает «тот о том». Его разум правит астральной доской для сёрфинга, позволяя сёрферу толпы поймать волну на любом мероприятии.
Чашка Джо8 (Cup of Joe) (•••• Основы)
Одна из самых распространённых разновидностей переноса, распределения и поглощения Квинтэссенции приняла форму этой кофейной церемонии. Кофе является очень частым фокусом для Основ, и далеко не один Узел Пустых существует под прикрытием кофейни.
Система: В напиток, содержащий кофеин (даже в колу, если кто-то хочет выделиться) можно влить количество Квинтэссенции, равное уровню Арете персонажа. При последующем поглощении, этот «живительный напиток» считается Тассом, поступающим непосредственно в организм мага.
Тёмный переулок (Dark streets) (•• Энтропия, ••Силы)
Это заклинание позволяет создать полог тьмы, укутывающий улицу, на которой сейчас находиться маг, позволяя ему избегать лишних встреч или скрыть свои приметы. Это заклинание можно считать случайным, если маг просто заставляет фонари гаснуть или работать с перебоями, когда он проходит мимо, - фонари в городе постоянно работают с перебоями.
Система: успехи, набранные при активации заклинания, могут быть прибавлены к броскам Скрытности в течение сцены, пока свет приглушён.
💎 Путешествие по железной дороге (Riding the railroad) (••• или •••• Связи)
Это заклинание было разработано телепортирующимися Пустыми, чтобы «прыгать» между капеллами и постоялыми дворами Традиции по всему миру. К сожалению, подобное перемещение всегда вульгарно, но чем меньше свидетелей, тем меньше начисляется парадокса. Парадокс обычно принимает форму физического истощения из-за пересечения часовых поясов и после нескольких путешествий появляется необходимость хорошенько выспаться.
Путешественники по железной дороге могут перевозить с собой багаж. Рюкзаки, чемоданы и барсетки, наполненные корреспонденцией встречаются не так уж редко. Часто путешественники тратят несколько дней в одном месте, чтобы ввести членов клики, у которой он гостит, в курс дела при помощи магических и не-магических средств. Путешествующие по Пустой Железной Дороге находятся в постоянном движении, и многие из них часто учат Разум и Дух в качестве вторичных Сфер, чтобы ещё лучше переносить, получать и доставлять «почту».
Система: Со Сферой Связей третьего уровня маг может переместить себя. С четырьмя он может взять попутчиков или большие предметы, хотя это также потребует Сфер Жизни и Материи (в зависимости от ситуации).
Прыжки по крышам (Rooftop leap) (••• Силы, ••• Жизнь)
Уличные панки-Опустошители обожают прыгать по крышам, как это многие делали в детстве. А агрессивные панки-Опустошители считают это заклинание проявлением смелости и обрядом посвящения. В результате этого со временем клики панков, патрулирующие улицы накачивают себе мышцы на ногах, чтобы лучше отталкиваться. Эта мышечная масса вкупе с очень незаметным изменением импульса позволяет таким уличным бандам с лёгкостью выполнять прыжки, которым бы позавидовали некоторые фильмы про боевые искусства.
Запах контроля (Scent of control) (••• Жизнь, •• Разум)
Некоторые Пустые (особенно те, что шляются по клубам) могут вырабатывать из своих потовых желез вещества, стимулирующие определённые действия. Всеразличные спрятанные послания – начиная от «возжелай меня» и заканчивая «оставь меня в покое» или «защити меня» - передаются через пахучие гормоны, чтобы вызывать в других бессознательное подчинение. Чтобы это сработало придётся сильно попотеть, но активный танец, длительная пробежка и даже секс могут стать действиями, активирующими феромоны.
Обстоятельства помогут Вам определить, является ли Эффект вульгарным или случайным, - хотя цель обычно не догадывается, что запах может повлиять на её чувства, сильная и неожиданная эмоция не пройдёт незамеченной. Проецирование послания «Защити меня» менту, который Вас преследует, будет считаться чем-то вульгарным. С другой стороны, проецирование «Возжелай меня» во время полового акта будет вполне случайным.
Передача звука/мыслей (Sound/thought transfer) (•• Силы, ••• Разум)
Некоторые звуки вызывают определённые мысли и эмоции. Пустые усовершенствовали эту идею и теперь применяют её повсеместно. Пакет информации – будь то история, закодированное послание или же тайный слух – может быть вложена и магически сокрыта в определённом наборе звуковых волн, обычно музыке или голосовой записи. Звуковые волны могут быть записаны любыми путями. Позже, когда звук начинает проигрываться, он начинает порождать в разуме слушателя образы вложенной информации. Передача звука/мыслей – это лучший выбор, доступный Пустым, которые хотят сообщить друг другу что-то, не предназначенное для чужих ушей. Рейвы, ночные клубы, пиратские радиостанции, даже обменники аудиокассет и CD-дисков служат в качестве частей сложной системы, при помощи которой Пустые обмениваются знаниями. Информация, содержащаяся в музыке, служит для Пустых чем-то вроде чёрного рынка слухов. Эффект считается случайным («мы понимаем, что заложено в музыку»).
Засечь человека (Spot the Man) (• Связи, •Жизнь, • Материя, • Основы)
Это заклинание используется Пустыми на улице, чтобы засечь врагов. Обычно оно применяется в отношении неуместно выглядящих людей. Очень часто проверяются мужчины в чёрных костюмах и солнцезащитных очках, а ещё чёрные седаны.
Система: при удачном броске это заклинание выявляет Техномагические имплантаты у цели, равно как присутствие субстанции, известной как «примиум». Это заклинание считается случайным.
Призвать туман (Summon the fog) (••• Материя)
Это заклинание призывает крайне пугающий и таинственный туман, чтобы приукрасить проводимый ритуал или скрыть своё присутствие. Этот туман может обеспечить укрытие, безопасность и конфиденциальность.
Система: полный список эффектов тумана остаётся на усмотрение Рассказчика. Среди прочего может быть повышение сложности бросков Восприятия или понижение сложности бросков Скрытности, в зависимости от успешности Эффекта.
Эффект может быть как случайным, так и вульгарным, в зависимости от местности и обстоятельств. Рано утром в Сан Франциско, в Туманных Горах или в предрассветном Лондоне туман почти наверняка будет расценен как обычное явление. В пустынях Американского юго-запада или же днём в городе туман – это маловероятное событие. Чем медленнее сгущается туман, тем он менее вульгарен.
Пульс светофора (Traffic pulse) (•• Энтропия, •• Силы)
Для тех, кто решил слушать музыку города, существует определённая структура – ритм, если хотите – во всём этом гудении и жужжании моторов. Овладев Пульсом светофора, маг может регулировать время переключения светофора, менять плотность движения и даже вызывать или предотвращать небольшие ДТП. Для мага, буквально живущего на улице, Пульс светофора может стать очень полезным магическим инструментом.
💎 бог неудач (Vext) (•• Энтропия, ••• Время)
Пожалуй, самым полезным из всех проклятий Пустых можно назвать могучий Векст. Векст используется исключительно на врагов и никогда на сопернике-Опустошителе. Цель начинает страдать от серии мелких неудач и злоключений – всё идёт наперекосяк, а выверенные планы рушатся прямо на глазах. Когда Пустые оказываются втянуты в войну (магическую или же какую-то другую), Векст обычно применяется на врага за пару дней до нанесения удара.
Система: цель этого заклинания становится примером работы Законов Мерфи на количество дней, равное количеству успехов в броске Арете. Пока количество неудач не превзойдёт уровень нормальности, Эффект считается случайным.
💎Мы туда доберёмся (We’ll get there) (•Связи, •• Энтропия)
Этот трюк позволяет не потеряться в том сюрреалистичном лабиринте, который представляют из себя городские переулки, в которых обитают Пустые. Совмещая хорошее чувство направления с определённой толикой везения, маг может внезапно прийти туда, куда он намеревался или где ему нужно быть.
Система: пока маг представляет себе, куда он идёт («нужно дойти до дома Тедда»), одного успеха достаточно, чтобы направить его в нужном направлении и не свернуть с пути. Дополнительные успехи могут намекнуть магу о коротких путях, которыми можно срезать путь. Это заклинание является случайной магией; самого названия достаточно, чтобы незаметно провернуть этот Эффект.
Надписи на стенах (Writings on the wall) (• Материя, ••• Разум)
Граффити – это одно из наречий Пустых. Все эти разноцветные каракули и странные, смахивающие на буквы символы, нередко украшающие тёмные углы, часто оказываются зашифрованными Надписями на стенах, оставленных Пустыми. Эта техника схожа со старым языком бездомных. Пустые используют этот язык, чтобы дать понять другим членам Традиции что к чему в этой местности – кому принадлежит территория, кого стоит остерегаться, где встречаться. Отметки могут указывать на расположение сверхъестественных существ. Любая информация об области лежит как на ладони перед теми, кто знает язык краски из баллончиков.
Система: один успех позволяет передать основную суть сообщения любому Пустому, который его увидит («Осторожно: логово оборотня»). Дополнительные успехи позволяют добавить нюансы и усложнить послание («Остерегайтесь: в канализации под мостом обитает Костегрыз»). Это заклинание случайно, хотя часто незаконно.
Некромантия Пустых
Для пустых некромантия – это техника для общения с Неупокоенными Мертвецами. Измождённые Пустые (некроманты) берут на себя заботу о своих почивших друзьях, ухаживая за их так называемыми Оковами. Взамен, Измождённые получают защиту и дружбу иномировых сущностей. Чтобы получить от недавно почившего человека советы и защиту, Измождённым иногда приходиться выполнять некоторые требования. Иногда они включают в себя защиту других людей и предметов, связанных с призраком. В других случаях надо помочь приведению разыскать и ощутить вещи, которые что-то для него значили в предыдущей жизни.
Самым мощным аспектом некромантии Пустых является множество союзников, которых она позволяет получить. Во многих случаях призрак может прикрыть мага каким-то сверхъестественным эффектом, освобождая мага от необходимости применять магию, спасая его таким образом от Парадокса. Наблюдатели могут решить, что маг «произнёс магическую формулу», заставив стены кровоточить, а комнату наполниться вонью, делая из себя волшебного отморозка. К тому же, такой психологический прессинг вполне может помочь Измождённому в убеждении.
Примечание: магу стоит избегать применения Эффектов Сферы Энтропии в Землях Теней, Спектры и Тени сбегаются на них, как акулы на кусок мяса.
Шар оков (Fetter ball) (•• Основы, •••• Дух)
Это заклинание создает постоянную связь между духом и Измождённым Пустым (бесплатные Оковы 1-го уровня для Призрака). Призрак должен участвовать в ритуале по доброй воле и хотеть «подписать» контракт. Подобное сковывание нельзя относиться легкомысленно. Как только пакт будет заключён, а написанное соглашение скатано в шар, маг покрывает его воском от свечи. Призрачные способности призрака не могут повлиять на Шар Оков, а восковая сфера становится фокусом для будущих Эффектов некромантии.
Если это заклинание выполнено без наблюдателей, то оно случайно. Если профаном удаётся понаблюдать за ритуалом с бумагой и воском, то Эффект вульгарен.
Кровь из камня (••• Жизнь, •••• Разум, •••• Дух)
Измождённые вскоре понимают, что их почившие друзья плохо ладят сами с собой. Время от времени бедная душа может психануть и стать крайне саморазрушительной в том или ином аспекте. Это выражается в разрушении всех тех вещей, к которым она прежде страстно относилась – включая мага. Кровь из камня помогает облегчить этот груз из наполненного болью ангста, давящего на призрака. Когда признаки большого катарсиса указывают на неизбежность – наблюдение, которое можно сделать лишь досконально зная, что на уме у призрака – это заклинание обычно приводится в действие.
Маг протыкает иглой Шар оков. Призрак обычно начинает ныть по этому поводу и препятствовать ритуалу. Это как выпороть ребёнка; будет много стонов и визга. Как только первые несколько слоёв воска будут проткнуты, заклинание начнёт превращать чистую негативную энергию в кровавые стигматы, льющиеся из шара. Маг собирает кровь в чашу. Пока чистая душевная боль в виде эктоплазмической собирается, призрак начинает приходить в себя. Как только последние капли крови вытекут наружу, а призрак будет казаться настолько психологически здоровым, насколько им может быть мертвец, кровавый ангст сжигается в чаше, в которую он был собран, с добавлением достаточного количества серы. Пахнет это всё довольно мерзко и плохо выветривается, зато позволяет призрачному компаньону сохранять здравый рассудок и трезвую память. Сами призраки называют этот трюк «наказанием» и обычно очень благодарны магу после завершения ритуала.
Это заклинание всегда вульгарно, поэтому его лучше выполнять в уединённой обстановке.
Зрение тени (Shadow sight) (• Связи, •Энтропия, • Разум, • Дух)
Способность заглянуть на Тот Свет – это одно из первых заклинаний, которому обучается новичок, желающий общаться с мёртвыми. Это заклинание не только позволяет Измождённому видеть мёртвых, он также может воспринимать Земли Теней так, как их видят Призраки. Сюрреалистичная и мрачная чёрно-белая обстановка, которую видят призраки, позволяет им – и магам, пользующимся данным заклинанием – узреть слабые места в зданиях и предметах, а так же видеть «ауру» живых существ и предметов. Сосредоточившись на определённом призраке, Измождённый Пустой может ещё увидеть злую чернильно-чёрную тень, которая постоянно стоит за спиной неупокоенной души.
Убежище от шторма (Shelter from the storm) (• Энтропия, ••••Основы, •••• Дух)
Точно так же, как в Умбре есть великая Буря Аватаров, в Подземном Мире существует великий вихрь. Применение этого заклинания позволяет Измождённому превратить комнату или небольшое здание во временное убежище от бушующего вихря.
Система: один успех создает Убежище первого уровня. Каждый дополнительный успех увеличивает уровень убежища. Поскольку для глаза профана даже сам вихрь остаётся невидимым, то это заклинание всегда случайно.
Голос сквозь пустоту (Voice across the void) (•• Связи, ••• Разум, ••• Дух)
Используя Шар оков в качестве фокуса, маг может общаться с призраком, заключившим контракт шара, где бы тот не находился в мире духов. Сообщение, посылаемое через связь Оков, носит характер психического импульса. Таким образом, Пустому некроманту не приходиться формально призывать призрака, отрывая его от дел, чтобы проконсультироваться у него.
Система: один успех обеспечивает двустороннее общение между магом и духом-контрактником, какое бы расстояние их не разделяло. Однако, призрак не обязан отвечать на какие-либо вопросы и может хранить молчание, но при этом он не может закрыться от чужого голоса. Эффект случаен, если общение происходит без свидетелей.
Онейромантия
Власть над снами – это очень недооценённая и гибкая область применения магии. Прозванные «нарколептиками», хозяева снов достигают пика своей магической мощи, когда засыпают. У большинства нарколептиков Пустых есть Дополнение Грёза. Одним из самых явных преимуществ использования магии посредством сна является минимальный уровень Парадокса, а Эффекты обычно случайны – во сне может произойти всё, что угодно. Онейромантия явно ограничена тем, что на реальный мир она влияет мало. И всё же, во сне можно обмениваться сообщениями и даже получать какие-то задания от духов.
Нарколептики неизбежно сталкиваются с Дивным Народцем. Феи подобно мотылькам, слетающимся на пламя, притягиваются к Пустым создателям грёз. Когда Пустой онейромант попадает под зачарование феи, то он испытывает нечто, описываемое как полное погружение в виртуальную реальность. Пребывание в Грёзе сделало бога Снов – Морфея – иконой в философии Пустых, не менее важной, чем старуха с косой.
Зачарованные нарколептики (иногда называемые за глаза гламуровыми шлюхами) утверждают, что все их заклинания «креативных снов» Сфер Разума, Духа и Основ работают только в фазе быстрого сна, явно представляя собой магию узоров в мире фей. Многие грезящие Пустые отправляются на поиски очередной дозы зачарования, когда старое спадает (а это происходит неизбежно). Когда их поведение выходит за пределы нормы, другим Пустым приходиться силой оттаскивать их от убийства драконов и игры в Питера Пена – прямо как компьютерных игроманов.
Опасной стороной заигрывания со вселенскими силами креативности – которые представляют собой Грёзу и её обитатели – это душевный надлом. Безмолвие, Бедлам, называйте как хотите – маги, которые вмешиваются и начинают управлять потоками таких сил проходят процесс, который ментально извращает их. Специалисты в сфере сновидений подобны богам в Грёзе, а их смертная, реальная личность начинает ломаться и оказывается брошенной, будто бы домом для Пустого в мире Пробуждённых является сон. Застрявшие во сне обычно кататоничны в реальном мире. Преодолеть такое безумия не легче, чем наркотическую ломку.
Дополнительную информацию о Подменышах и Грёзе Вы можете найти в книгах Подменыш: Грёза и Сияющее Воинство для системы MET.
Пьеса во сне (Dream play) (••• Разум, •• Основы, •• Время)
Некоторые считают странные формы магических представлений авангардом креативности. Режиссёр снов тратит некоторое время на медитацию и представляет себе сценарий. Что-то вроде грубого сюжета для книги «создай своё приключение» или набросок для компьютерной игры, а детали дополняют ощущение и настроение произведения. После длительных часов медитации, ментально удерживая запутанный, чокнутый конструкт в памяти, режиссёр снов обращается к клике, чтобы сделать их своей публикой. Ночные посиделки – это простой способ использования данного заклинания – после того, как все участники заснут. Создатель становится режиссёром, а публика занимает места актёров. Пьеса во сне начинается разыгрываться подобно интерактивному фильму, испытанному вживую. Когда опускается дымчатый занавес, то актёры и режиссёр просыпаются, сохраняя все воспоминания, но хотя дарёному коню в зубу не смотрят, все приключения оказываются лишь сном.
Запуск сценариев (Running scenario) (•• Энтропия, •••• Разум, •• Время; требует как минимум первый уровень Дополнения Грёза)
Пока нарколептик спит как обычный человек, он может растянуть свою фазу быстрого сна, которая обычно длиться несколько минут, до нескольких часов, фактически давая магу недели субъективного времени. Используя контроль над сном, нарколептики создают необходимые условия для своих исследований. Имея доступ к массивному объёму информации посредством Дополнения Грёза, можно испытать, понаблюдать и обдумать бесконечные варианты вероятностей и симуляций. Когда нарколептик пробуждается от своего сна, у него оказывается точный синопсис вероятностей исхода различных сценариев действий и некоторые временные навыки (благодаря Дополнению Грёза), отображающие проведение данного исследования.
Система: маг получают подходящую Способность, связанную со сном, её уровень равен количеству успехов или уровню Дополнения Грёза (выбирается меньшее).
Экстатики
Изменение настроения/ Единение (Разум 2)
Это несложное, но могущественное заклинание единения отправляет эмпатические сообщения всем поблизости, распространяя позитивный заряд, гнев, боль, радость, что угодно. Часто применяемый в составе ритуала (концерт, оргия, рейв и т. п.), этот Эффект с течением времени становится более сильным и затрагивает больше людей.
Как и утверждают правила «Расстояния, Повреждения и Продолжительности» (Маг Издание 2, стр. 165), эта магия распространяет ощущения одной находящейся поблизости личности на успех. Она обращается только к чувствам, а не к мыслям, но может быть очень эффективна при продолжительном применении. Несколько магов могут объединять свои усилия, или добавить броски Манипулирования + Эмпатии, чтобы уменьшить сложность этого обычно-случайного заклинания.
Вариант Связи 2 Разум 2, Единение, посылает эмпатические чувства на расстояние. Для простоты считайте, что эмоции длятся еще час или два после того, как закончилось вызвавшее их событие.
<Неразборчиво>/ Благословение Афродиты (Жизнь 2)
Чтобы выдерживать тяготы, Культист должен закалить себя против стихий. Этот древний дар, известный некоторым как Внутреннее Тепло, позволяет магу приспособиться к враждебному окружению – значительной жаре или холоду, токсинам, боли и т. д., - не притупляя ощущений, но снимая телесное воздействие. При желании Культист может приглушить стимуляцию, которая чрезмерно интенсивна, но так мало кто делает. Вариант, Благословение Афродиты, увеличивает сексуальные влечение и выносливость до нечеловеческого уровня. Жизнь 3 позволяет распространять Благословение на других.
Заклинатель восстанавливается после тех повреждений, которые все же получил от окружающей среды, с нормальной скоростью. Он не может адаптироваться никаким сверхъестественным способом (скажем, отращивать жабры) до Жизни 3. Действие Благословения Афродиты лучше оставить на ролевой отыгрыш…
Призывание Духа Времени (Разум 2, Время 2, Дух 2)
Также называемое Ностальгией, это заклинание призывает дух эпохи, так, что остальные могут его почувствовать. Экстатики часто делают так для наглядности: позволить кому-то ощутить настоящие чувства Лета Любви несравненно более эффективно, чем просто о нем рассказать.
Здорово полезно находиться рядом с каким-то реликтом или местом, связанным с эпохой, дух которой призывается: Пылающие Времена можно легче (и случайнее) призвать в подземелье под Нюрнбергом, чем в поле в Канзасе. В нейтральном месте вроде библиотеки не применяются никакие модификаторы. При использовании места или вещи, которая действительно связана с тем временем, сложность снижается на -1 (как при творении заклинания в Ноде), или даже сильнее; призывание духа времени в совершенно не связанное с ним место поднимет сложность таким же образом.
Большинство духов времени волной проходят по месту, куда их призвали, касаясь всех, кто там находится, коротким ощущением того, на что было похоже это время, и истаивают. Четыре и более успеха могут призвать духа в более активной форме. То, что творит дух, остается на усмотрение Рассказчика, но его конкретное воплощение формируется состоянием сердца и ума призывающего. Шаман, пытающийся пробудить воплощение Свободной Любви (Free Love) из времен Лета Любви, имеет больше шансов, если будет в процессе слушать Jefferson Airplane и пребывать в игривом настроении, чем если он будет слушать The Doors и чувствовать страх.
Линия Грез (Разум 2 или 3, Связи 2, Время 2 или 3) (или Связи 3, Дух 2)
Все Экстатики при встрече создают связи. Этот способ срочной коммуникации проносится сквозь пространство и время, чтобы передать по этой связи важные сообщения. Входя в транс, заклинатель может дотягиваться до снов своих товарищей. Более продвинутая версия (Связи 3) позволяет ему связываться с несколькими друзьями одновременно.
Существует много вариаций. Разум 2 отправляет эмпатические впечатления, в то время как Разум 3 доставляет настоящие сообщения. Время 2 «переводит» сообщение так, что получатель «слышит» его прежде, чем его успеют послать; Время 3 ускоряет время так, что Культист может разослать много сообщений за короткое время. Связи покрывают расстояния: то, насколько трудно будет доставить сообщение, зависит от силы уз (см. таблицу Дальности). Наконец, вариант, задействующий Дух 2, призывает дружелюбного обитателя Умбры, чтобы доставить сообщение без мысленного контакта. Шаман, договаривающийся об этом, должен быть готов к тому, чтобы выплатить своему «курьеру» гонорар за доставку.
Продленное Удовольствие/ Боль (Разум 3, Время 3)
Простой пример временной петли; запуская Эффект (часто поцелуем, ласками или пощечиной), Культист может установить «зависшее» ощущение. Его субъект будет чувствовать следующее, что сделает маг, в течение всего срока действия магии. Физические эффекты не продолжаются: ощущения исходят исключительно из собственной головы субъекта. Это может доводить Спящих до несравненного экстаза – или до безумия.
Действие приводит в движение ощущение. Время и Разум порождают петлю, которая удерживает ощущение на его пиковом уровне. Оргазм может длиться часами; удар хлыста может обжигать так же долго. В зависимости от того, как сильно ощущение (и как долго продлится Эффект), получателю может понадобиться бросок Силы воли, чтобы подумать о чем-то еще. Мелкие прикосновения пойдут со сложностью 4, интенсивное удовольствие или боль – 9, все прочее впишется между. С каждым часом сложность повышается на +1. Сильный новый стимул отменяет Эффект.
Бомболай (Дух 3, или Материя 2, Основы 2)
Названный в честь благословения, проводимого над трубкой для гашиша или бонгом, Эффект Бомболая пробуждает дух самого наркотика, делая его более могучим (см. правила для Духа 3). Держа бонг или трубку, Экстатик выкрикивает благословение, прикуривает и затягивается. В идеале, накроет сильно…
Существуют два варианта: в первом шаман пробуждает дух наркотика; во втором, более атеистически настроенный маг заряжает Узор наркотика выплеском Квинтэссенции. У обоих стилей один эффект: на каждый успех сила прихода удваивается. При наборе пяти и более успехов требуется бросок Выносливости, чтобы не отключиться. (Да, при использовании этого заклинания можно схлопотать передоз. Соединение его с Продленным Удовольствием отправило в кому немало Культистов).
Чистота (Жизнь 3, Материя 2, или то и другое)
Аккуратные Культисты используют это древнее заклинание, чтобы очистить тело или вещество от вредоносных элементов. Можно изгнать из организма наркотики, отделить от вина яд и т. д. При использовании на живом существе, оно потом будет чувствовать некоторую разболтанность, но ничего более серьезного.
Часто, перед тем, как накладывать это заклинание, используют перворанговое усиление восприятия, чтобы определить, что нужно исправить. Наркотики и яды при очистке чьего-то организма считаются одним и тем же. Материя стягивает компоненты вместе, а Жизнь извергает их. Вариант, задействующий только Материю, вычищает яд из инертных материалов, а вариант только с Жизнью предотвращает венерические заболевания и нежелательные беременности. К сожалению, ВИЧ и СПИД не поддаются окончательному лечению: это заклинание вызывает ремиссию, но не решает проблему. Культ подозревает, что столь устойчивые вирусы были выведены Предтечами.
Дар Диониса (Жизнь 4 или 5, возможно, вместе с Материей 3 или Силами 3)
Бог вина, женщин и песни также был признанным мастером изменения формы – своей и чужой. Он избежал плена, обратив пиратов в дельфинов, а себя – во льва, и часто обращал тех, кто оскорблял его, в животных или растения. Некоторые Экстатики, особенно Менады и Пятое Племя Мира, несут наследие Диониса в массы.
Различные Эффекты, объединенные этим названием, работают как Эффекты Жизни: Малое Изменение Формы, Облик Зверя и Совершенная Метаморфоза. Добавление к магии Вещества или Сил изменит живые существа в неодушевленное вещество или энергию. Детали см. на стр. 187 Мага, издание 2.
Вербена
💎Ощутить Бегущий Миг (Время 1)
Это заклятие позволяет Вербена почувствовать подходящий для действия момент. Используя Мифическую Нить астрологии, Вербена может выбрать идеальное время и место, чтобы совершить некий конкретный поступок, и даже может успешно определить, стоит ли вообще совершать его.
(Каждый успех на броске магии понижает на 1 сложность одной конкретной не-магической задачи. Обычно это случайный эффект. Как только это единственное действие окончено, окончена и магия).
Зрение Крови (Жизнь 1)
Это заклятие позволяет Вербена ощутить, насколько здорова личность, чем она болеет (если болеет), не безумна ли она, не беременна ли, сколько ей на самом деле лет, и предупреждает о наличии любых чужеродных субстанций типа пуль, наркотиков и алкоголя. Вербена также используют это заклятие, чтобы определить чью-либо родословную.
(Каждый успех предоставляет один факт о физическом состоянии цели).
Лозоходство (Жизнь 1, Связи 1)
Используя рогульку из прута (лучше всего ореховую) и это заклятье, Вербена может обследовать территорию на предмет воды (или нефти), ощущая как присутствие микроскопических форм жизни, сопутствующих влаге, так и объем присутствующей жидкости. Это полезно и для обнаружения ресурсов под землей, и чтобы найти воду в сухом окружении.
(Каждый успех предоставляет кусочек информации относительно жидкости, например, есть ли она тут, насколько она близко к поверхности, много ли ее, можно ли ее пить, и т. д.)
Изгоняющее благословение (Энтропия 2, Разум 2)
Вербена часто используют этот способ, чтобы отделаться от людей, которые их раздражают, но не являются реальной угрозой. Контролируя случайность повседневных событий и мысленно предлагая варианты, Вербена может побудить произойти события, которые отошлют цель прочь. Эти события обычно позитивны: цель выигрывает в лотерею и уезжает, или находит купон на бесплатное получение авиабилета в Париж, или в последний момент все же находит способ присоединиться к чьей-то поездке в отпуск.
(Каждый успех отсылает цель на более долгое время. Этот Эффект обычно благотворен, а не вредоносен; он рассматривается как средство тихо от кого-то отделаться).
Призывание Владык Ветра (Силы 2, Дух 2)
Это заклятие призывает духов ветра, которые затем станут влиять на местную погоду. Вербена используют его, чтобы не очень сильно менять погоду: облачный день из солнечного, дождь из облаков, гроза из дождя. Поскольку погода все еще не полностью предсказуема, этот Эффект обычно случаен.
(Каждый успех броска позволяет Вербена изменить местную погоды: чем больше набрано успехов, тем сильнее изменение. Заставить облако на миг закрыть солнце потребует одного успеха, вызвать полноценный шторм – пять. Эти изменения должны быть постепенными и небыстрыми; попытки ускорить Эффект могут сделать его вульгарным. Это изменение погоды влияет на небо в пределах видимости Вербена, длится «нормальное» количество времени и не способно вызывать явления из ничего. На особенно могущественные штормы (ураганы, торнадо) силы этого заклятья недостаточно. Отметим, что после прекращения заклятья может сформироваться больший узор погоды: погода – не та система, в которой можно ковыряться без последствий).
Круговая Защита (Дух 2, Разум 1, Основы 2)
Это заклятье создает круг силы, в котором Вербена может безопасно работать. Сама по себе защита создается посредством призывания четырех различных могущественных духов (обычно соответствующих сторонам света, временам года или классическим элементам) и сплетения из их духовных сущностей кругового узора. В результате получается очень сильная защита, которая может сдерживать многие виды прямой магической атаки.
(Каждый успех в этом броске дает Вербена +1 к броскам противодействия магии на сцену, пока он остается в круге. Это заклятие нельзя поддерживать дольше, чем одну сцену на точку Выносливости персонажа).
Песня Талиесина (Жизнь 3, Разум 2)
Вербена способен полностью подчинить разум другого, просто изменив свои голосовые связки и запев. Этот контроль случаен, и позволяет Вербена влиять на других. Обычно те, кто используют это заклятие, делают это только при очень большой необходимости. Для успеха заклятия цель должна слышать выпеваемую музыку или произносимые слова.
(Каждый успех добавляет один автоматических успех к Социальным броскам Вербена против цели или целей в пределах дальности в течение обычного срока действия магии. Этому Эффекту можно сопротивляться Силой воли, конечно, если цель понимает, что против нее используют некое принуждение. Песня Талиесина не сильно эффективна против других магов (благо они могут сообразить, что их околдовывают), но вполне полезна при общении со Спящими).
💎Скачка Мерлина (Связи 3; Связи 4, чтобы перемещать других)
Говорят, что это заклятие впервые было использовано, чтобы перенести Артура и его армию к горе Бадон, когда Артуру была нужна магическая поддержка для победы над теми, кто к нему не присоединялся. Для достижения этого Эффекта Вербена должен начать идти, бежать или ехать (предпочтительно на лошади, хотя некоторые Вербена выучились применять его, ведя автомобиль). Окружающий мир начинает медленно размываться вокруг Вербена, по мере того, как он движется к пункту назначения. Путешественник не кажется «другим» для внешних наблюдателей, так как этот Эффект ускоряет и замедляет путника постепенно.
(Каждый успех Эффекта сокращает время перемещения на 20%. При наборе пяти успехов применивший прибывает почти мгновенно. Отметим, что этот Эффект может быть случайным, если его совершить поздно ночью или с минимумом свидетелей, а территория вокруг путника представляет собой дикие места или заброшенную дорогу).
Руководство по Традициям
Из-за фракционности парадигм традиций, у магов меньше общих заклинаний, чем у Технократов. Хоть у каждой Традиции есть свой набор для тренировок и повседневного использования, заклинания, которые могут использовать все Традиции, делятся на две категории: настолько распространенные, что аналоги есть у всех, и настолько важные, что их адаптировали под себя все Традиции.
Спокойствие (Разум 2)
Резонанс и магические странности обычно напрягают простых людей, находящихся рядом с магом. Если некоторые беспринципные маги берут эмоции окружающих под контроль, устраняя эту проблему, большинство Традиционалистов предпочитает испускать волны «безвредности». С помощью этого заклинания маг начинает походить на эксцентричного, но безопасного человека, а не странного и потенциально опасного незнакомца.
Система. Маг накладывает это заклинание на себя. Успехи позволяют посылать волны покоя и безвредности его же Резонансом. Это снижает штрафы на общение из-за Резонанса по принципу «один успех - один кубик». Помните, что из успехов маги должны часть потратить на длительность. Также, этот Эффект не требует постоянной концентрации, но считается постоянно действующим.
💎 Синхронность курильщика (Время 2)
Многие маги Традиций курят – возможно, из-за последствий стрессов их стиля жизни. У курильщиков есть свой набор маленьких штучек и развлечений, связанных с их пороком. Например, этот Эффект опирается больше на суеверия, окружающие курение, чем на парадигму любой из Традиций.
Синхронность курильщика опирается на популярную городскую легенду о том, что когда курильщик ждет чего-то, то ему надо лишь прикурить новую сигарету и это произойдет. Курильщик может ждать, пока рассосется пробка, доставят его заказ в кафе или автобуса – все, что ему нужно это достать сигарету, поджечь ее и затянуться. Феномен срабатывает практически сразу впоследствии.
Система. Заклинание очень простое. Курильщик не столько заставляет чего-то произойти, сколько подсознательно выбирает время и поджигает сигарету в нужное (или ненужное) время. Но более могущественная версия заклинания может действительно сделать так, чтобы время и ситуация менялась при зажигании сигареты! Используйте обычный бросок Арете, чтобы определить, насколько вы точны в предсказании. С одним успехом, курильщик успеет затянуться лишь раз до того, как ему придется выкинуть сигарету и разбираться с прибывшими проблемами (черт возьми!). С четырьмя или пятью успехами все произойдет именно к тому времени, как маг докурит.
Разорение Узла (Основы 3)
Иногда просто нет времени ждать, пока Узел восполнить Квинтэссенцию мага, или создаст Сосуд, или вновь напитает Часовню… иногда магу энергия нужна прямо сейчас, и ему не остается ничего другого, кроме как вырвать ее из подходящего Узла. Разорение Узла – очень старое заклинание, некогда использовавшееся, чтобы лишить врага Квинтэссенции и, в то же время, обрезать его подпитку из Узла. В наши дни умирающей магии это считается уже преступлением, но иногда у магов просто нет выбора…
Магу надо лишь прийти к Узлу, как обычно, и применить заклинание, чтоб своровать его Квинтэссенцию. Получение Квинтэссенции таким способом достаточно разрушительно для Узла, но создает вызывающий привычку приток силы у мага – он может чувствовать пульсирующую, сырую энергию бытия, пропитывающую его Узор, при впрыске магической мощи. Конечно, любые защитники Узла, кем бы они ни были – Технократами, духами или оборотнями – скорее всего, будут крайне недовольны таким поведением.
Система. Сначала маг настраивает свой Узор на поток Квинтэссенции Узла, а потом использует это заклинание, чтобы вырвать энергию из этого потока. Каждый успех позволяет магу немедленно получить одно очко Квинтэссенции из Узла. Также, маг может перенаправить поток в любое подходящее хранилище магической энергии без дальнейших заклинаний. Длительное применение ритуала этого заклинания позволяет магу получать Квинтэссенцию по мере набора успехов, а не дожидаться окончания ритуала.
В качестве побочного эффекта, Узел опустошается на столько дней, сколько была набрано успехов – в это время он не создаст Квинтэссенции или Сосуда. Хуже того, каждые 10 успехов постоянно лишают Узел одного уровня силы. Если уровень Узла падает до нуля, то он разрушается, и энергии из него уже не извлечь.
Метка судьбы (Энтропия 4)
Если некоторые Традиции используют заклинание Прочной клятвы (смотрите описание базовых Эффектов Энтропии в основной книге правил Мага), особенно перед принятием обязанностей Мастера, многие опираются на простые Метки судьбы для опознания. Заклинатель просто налагает метки на узоры рока вокруг мага – что-то вроде метафизических отметок, которые видят все, способны воспринимать Энтропию. Маг может менять отметку, так что истинный Герольд Традиции будет иметь свою метку, посланник – другую, а предатель – третью. Вполне обычно наложение Метки судьбы на недавно основанную Часовню, а некоторые Кабалы метят всех своих членов. Конечно, с нехваткой Мастеров Энтропии получить Метки судьбы сложно – но и избавиться от них так же нелегко.
Система. Метка судьбы, в целом, это метафизическая «печать». Она несет Резонанс того, кто ее наложил (и другой может сказать, кто наложил Метку, если опознает Резонанс), и может иметь уникальную форму, отличающую ее от всех прочих. Такая Метка редко постоянна – обычно она обновляется, если маг принимает обязанности и продолжает их нести через некоторое время. С помощью того же уровня Энтропии Метку можно снять. Кроме того, Метка судьбы может отмечать место или Часовню – таким образом, можно указать, что «Данная Часовня принадлежит Кабалу Северного Ветра» или «Этот Узел опасен».
Минирование Узла (Основы 3, Разум 2)
Это заклинание – одно из самых пугающих в арсенале современной магии. Это ответ на недавнюю привычку Технократии «помечать» Узлы Резонансом, а потом выслеживать людей, пользовавшихся Узлом и подхватившим Резонанс. Традиционалисты совершают символически болезненный или отравляющий ритуал – самоистязание, употребление чего-то среднеядовитого (болезненность аналогичная) или любым другим способом создавая ауру страданий. Затем маг сбрасывает эту концентрированную ненависть и боль прямо в Узел. В следующий раз, когда на Узел воздействуют Основами, эта магическая мина сработает по ничего не подозревающему человеку.
Система. Успехи, набранные в броске, определяют длительность отравления Узла, а также количество кубиков для психического импульса, используемого как эмпатическая атака. Минирование Узла обычно вызывает боль, тошноту и дезориентацию, хотя уровень эффекта можно ослабить броском Силы Воли жертвы. Если Минирование Узла превосходит бросок Силы Воли жертвы, то несчастный маг погружается в тяжелую агонию и оглушается на столько ходов, сколько успехов было получено в броске Эффекта. Более сильный вариант использует Разум 3, чтобы сделать Резонанс настолько сильным, что он бы вредил телепатически – считайте атакой Разума. Однажды сработав, Минирование Узла разряжается. Поскольку заклинание опирается на отравление Резонанса Узла, оно не требует Времени для сохранения Эффекта – меняется сам Узел, как маг изменяет металлическую чушку в острый клинок. Более сложная версия может включать Время 4, чтобы подвесить Эффект (обычно, Сил), который, при подключении к Узлу, выдаст настоящую физическую атаку.
Руководство по Технократии
💎 Маячок (Tracking Device) (Связи 2)
Синдикат использует свой личный вариант Наблюдения, чтобы отслеживать определенных людей. Посмотрите на какую-нибудь купюру. Видите магнитную полоску на ней? Задумывались ли вы когда-нибудь, что на ней зашифровано? Проходили ли вы недавно через любого рода металлодетектор? Некоторые параноидальные агенты НМП верят, что все может быть использовано как Фокус для этой Методики. Другие утверждают, что Технократия не может спрятать столь много библий в номерах отелей1.
[По Таблице Расстояний Связей Маячок считается знакомым имуществом. Для слежки за несущим его человеком нужно набрать только три успеха.]
Туз Бубён (Ace of Diamonds) (Энтропия 3, Основы 2)
По поверьям мафии, бубновый туз – карта несчастливая. Эта Корректировка делает это суеверие суровой правдой жизни. С ней, Инспектор или другой оперативник Синдиката, может навлечь на противника крайние формы неудачи. Хоть этот Эффект длится недолго – от силы, час – в этот период жизнь жертвы находится полностью под контролем Закона Мёрфи. Он настолько неудачлив, что это даже опасно для его жизни. Нападение на Технократа – худшее, до чего он может додуматься, поскольку его оружие неизбежно ломается или дает осечку (или взрывается в его руках), а другие атаки получаются не лучше.
[Если просто, этот Эффект навлекает на Структуру жертвы проклятие. Каждые два успеха, полученные в броске, отнимают один успех от любого последующего броска жертвы в течение действия Эффекта. И, как обычно, стоит жертве набрать «отрицательное» число успехов, она получает провал].
💎 Выборочное Редактирование (Selective Edit) (Связи 2, Энтропия 2)
Смотрите внимательно! Сейчас вы меня видите, а теперь – нет. Технократ – мастер незримых Методик, позволяющих ему скрываться в тенях технологий. При помощи комбинации этих Сфер влияния агент может предпринять заблаговременные меры предосторожности от слежки. Выборочное редактирование может защитить от любого рода наблюдения в краткий период времени, пока может это обосновать (например, «мои электромагнитные импульсы вывели из строя все видеокамеры»).
Агент, использующий Выборочное редактирование, становится Замаскированным (как в случае с Дополнением), предугадывая и расстраивая все методы записи его действий. Некоторые Оперативники также изучают, где агенты врага ставят микрофоны и камеры – эти Технократы выглядят на записи, как темное расплывшееся пятно или зернистое изображение. Другие учатся не доверять своим начальникам, делая все, чтобы уследить за Стражами.
[Длительность действия этой Методики определяется по Таблице Урона и Длительности магии. Если за агентом следят при помощи другой Методики Связей, то делаются противопоставленные броски. Меньшее число успехов вычитается из большего, поэтому даже частичная маскировка может помешать слежке].
Орден Гермеса
Transclude of Приложение-OoH1---Ars-magica-et-miscellanea#практики-заклятий