Имена:

  • Танцующая на гребне волны
  • японское имя: Фуджимура Кёуран.
    Кёуран (狂瀾, “высокая (безумная) волна) 狂瀾を既倒に廻らす [kyōran-o kitō-ni megurasu] обр. отгонять удары злой судьбы
  • китайское имя (от сестры) Вэнь Гуан

Урожденная: Хан, фелин
Натура: Исследователь|Explorer?
Маска: Победитель|Competitor?
Прийо: дневная

Обрывочно - квента

мать - тигр-кинфолк. В более раннем помёте уже была самка-хан.

Если отец оборотень, то он явно бы выслеживать начал раньше, чем шень с Рюкю; но еще он мог бы потерять честь на такой беде? Либо, конечно, есть опция "умер до рождения", и гибель могла быть вполне достойной, хоть и трагичной. А если оба родителя - кинфолки, но с сильными оборотнями ближ. предыдущих поколениях - это будет еще считаться Чистотой Рода 2? Или уже 1? Тут сложно понять, где грань

Подозрительный господин, живший тогда на Тайване, по цепочке через несколько рук приобрёл себе домашнего тигрёнка с будто бы нарисованным иероглифом в её полосках.
На боку, между лопаткой и бедром, узор из полос складывается в
иероглиф 光 (hikari / guāng) — «сияние\слава».
За тигрицей с котятами охотились словно целенаправленно, словно не просто браконьерствуя, а зная.. что? Ран до сих не знает, что именно привело её в руки к коллекционеру, а мать к смерти в попытке защитить выводок. Она смутно помнит, что было еще двое котят..
Не уверена, оставить ли такой хвост в виде поиска сиблингов-тигров. Насколько это ей важно (но это очень сложно)

Слухи о тигренке дошли до Заповедного Изумрудного Двора Рюкю. Они провели операцию по спасению и тайно вывезли на архипелаг. Чтобы оправиться от травмы и освоиться в своей звериной сути, её поселили на маленьком необитаемом островке и приставили духа-следилку, чьей задачей было наблюдать и предупредить о признаках Первого Превращения.
Где-то в середине такой жизни сестра узнала о ней и прибыла на Рюкю. Она настояла чтобы куаша стала именно она, и как только дух подал знак, она направилась на остров.
Или даже она какое-то время проводила на острове с ней еще перед Превращением, ходя как тигр и иногда принимая другие формы, чтобы показать Ран, что такое бывает (начало тренировки)

После завершения формального обучения она вернулась в Китай, ведь её долг был не только перед Ран, но её Двором. Но наша связь не прервана, и какие-то вести удается передавать.
с нпс пока подробностей не всплыло в голове, но буду думать!

  • Кинфолки-люди на Рюкю
  • Ветеринар-союзник
  • Рассерженный Предок

внешность

Возраст: 8 лет, 5 после превращения. Внешне хомид на 19.

Ростом 172. Загорелая, поджарая, с выразительными изгибами (busty barbaric bimbo, как говорилось). Волосы длинные, обычно в хвост, при походе в бой скручивается, чтобы не дать уцепиться.
Разнообразия или красоты в одежде нет: она минималистична, практична и хотя и уже слегка заношена, зато чистая (и со свежими следами морской соли). 90% это Комбинезон/шорты майка/футболка/иногда просто сразу купальник модели типовой школьный. Что хорошего, так это обувь: она поняла, что хомидские ноги с лапами не сравнятся, поэтому их надо защищать.
Концепт косметики пока воспринимает как маскировку, так что несколько самостоятельных попыток вышло что-то вроде гяру.

На шкуре над левой лопаткой полоски будто складываются в кандзи 光 (hikari / guāng) — «сияние\слава».

характер

Живчик, за любой кипеш кроме голодовки. Никогда не уйдет от брошенного вызова.
Прямодушна, камня за пазухой не держит.
Любит получать подарки, принимая как должную степень симпатии (а не какие-то социальные сложные игры), в ответ обычно дарит еду или добычу. Вообще, великодушна, пока ты не покушаешься на “её”; своё и своих она защищает со всей своей звериной натурой.
Еще её притягивают три вещи: море, люди и загадки (возможно, первые два явления входят в третье). Правда, со вторым пока хуже всего выходит.

Игровой лист персонажа

Атрибуты 7-5-3

Физические (старт 7): Сила 3, Ловкость 4 (), Выносливость 3
Социальные (старт 3): Обаяние 3, Манипулирование 1, Внешность 2
Ментальные (старт 5): Восприятие 3, Интеллект 2, Сообразительность 3

Способности 13-9-5

Таланты (старт 13): Alertness 2, Athletics 3, Brawl 4 (чатро?), Dodge 3, Empathy 2, Expression, Intimidation 1, Primal-Urge 2, Streetwise, Subterfuge.
Навыки (старт 9): Animal Ken 2, Crafts, Drive (boat) 2, Etiquette, Firearms, Leadership 1, Melee, Performance, Stealth 3, Survival 3.
Знания (старт 5): Computer, Enigmas 2, Investigation 1, Law, Linguistics 2, Medicine 3, Occult, Politics, Ritual 1, Science.

Дополнения

Дополнения(5 +СО):

  • Предки: 3 (••• Вы помните, как звали ваших предков)

    • Это дополнение отражает способность вашего персонажа общаться и использовать знания своих предков. 1 за сессию, игрок может бросить значение Предков (сложность 8, или 10, если надо войти в контакт с определенным духом предка). Каждый успех добавляет один кубик в любую способность (даже если персонаж не имеет этой способности)
  • Чистота рода: 2 (•• “Ваш дед заработал свое имя при Битве Кровавого Брода, и вы с гордостью несете его”)

    • Ваша родословная и линия крови среди племени.
  • Родня: 1 (• Два Родича)

    • Число родичей, с которыми вы поддерживает отношения – зверьми или людьми, иммунными к Делирию. Большинство Родичей – нормальные члены своих обществ и имеют иммунитет к Делирию. Им известно, что вы хенге, и они стараются помочь вам, но не обладают особыми возможностями
  • Обряды: 1 (• Персонаж знает один уровень обрядов - 2 малых)

    • Малый обряд Дыхания Гайи
    • Малый обряд Песнь Лодки
  • Союзники 1 Ваши друзья, неважно волки это или люди.

    • “ветеринар специалист по крупных хищникам, таких мало, но зоопарки ох обожают”
  • Тотем 2 Уникальный дух стаи. Каждый член стаи добавляет свое значение этого дополнения для его создания. См Тотем на странице.

Особенности бастет

Оборотни-кошки имеют множество способностей, но также и врожденные слабости. Большинство из них действуют во всех формах (кроме регенерации и уязвимости к серебру, которые не распространяются на родные формы хомидов и фелинов, см. ниже).
Как и Гару, Бастет быстро исцеляются, борются с болезнями, меняют форму с помощью Ярости (см. Оборотни: Апокалипсис, стр. 196-201) и тратят Гнозис для использования таинственных Даров и обрядов. к сожалению, псины лучше умеют работать с миром духов. Оборотни-кошки не умеют с рождения делать Шаг за Грань — для этого нужен Дар, который многие никогда не выучат. У Бастет есть несколько других талантов, которые почти компенсируют эту слабость, но ими не могут овладеть все представители вида.

Обостренные чувства Как и кошки, Бастет в деле выживания полагаются на свои обостренные чувства. В большинстве форм у оборотней-кошек есть усы, которые помогают ориентироваться даже в темноте. В любой форме у Бастет есть падаа — комбинация вкуса и обоняния (Бастет прикрывает зубы губами и делает вдох, пробуя воздух на вкус).
Во всех формах, кроме Хомид, сложность бросков восприятия снижается на 2. Персонаж способен видеть в любых условиях, кроме абсолютной темноты. Сюжетно оборотень-кошка всегда наготове, бурно реагируя на каждый звук и запах.

Общий язык У всех Бастет есть общий язык, состоящий из мурлыкания, мяуканья, подвывания, воплей, рычания, а также обнюхивания, облизывания, мимики, взглядов и поз. Пусть словарный запас этого древнего языка и ограничен, его понимают все, независимо от породы, формы и культурных различий. На этом языке, называемом «кьюар» трудно передать сложные или абстрактные понятия, но простые сообщения и предупреждения не представляют проблем. Для обстоятельной беседы придется перейти в Хомид или Фелин.

Внезапная смена формы Стресс может заставить Бастет сменить форму и превратиться в человека или кошку раньше, чем он поймет это. Игромеханически в случае неудачи или провала на броске силы воли необходимо сделать повторный бросок (обычно по сложности 7). Если и этот бросок будет неудачен, начинается бесконтрольная смена формы. Оборотень может пройти все формы от Хомида до Фелина или наоборот, но обычно останавливается в Криносе, что еще хуже. Только трата пункта Силы воли может остановить и обратить превращение, но иногда бывает уже слишком поздно…

Формы

Сокто: Не такие сильные, как Глабро Гару или Саме-Бито, Хан в форме Сокто худые и ловкие, с резкими скулами, частичными бакенбардами, длинными клыками и кошачьими глазами. Их волосы удлиняются и принимают полосатую окраску, в то время как ногти становятся похожими на когти. Само собой, форма форма Сокто пугающе экзотична.

Кринос: Хотя они все еще могущественные и избранные воины Гайи, Хан не получают сильные боевые навыки в своей форме полу-тигра. Полная высота Криноса составляет около девяти футов (приблизительно 2,7 метра), хотя их величина способствует удивительной грации. Хан в Криносе вызывает уменьшенный Делириум у наблюдающих его людей, иначе это не была бы их излюбленная форма во времена Владычества.

Чатро: Эта форма походит на ужасающих смилодонов, в память о древних временах. В два раза шире в плечах, чем обыкновенные тигры, и в четыре раза более массивные, саблезубые как их предки, Хан в форме Чатро не что иное, как полосатая машина смерти. Смертные, созерцающие Чатро, переносят полноценный Делириум в память о допотопных саблезубых убийцах.

АтрибутыСокто*Кринос*Чатро*Фелин*
кто этокачокубивашкасаблезубтигрь
аналогичное название из корбукаглаброкриносхисполюпус
Сила+2+3+4+2
Ловкость+1+2+2+2
Стойкость+2+3+3+3
Манипулирование-1-3-3-3
Внешность-100
Ханы получают сложность -2 на Восприятие в этих формах.

Ява
● Ханы принадлежат к выводку солнца: когда оно спит, они тоже спят. Во время солнечного затмения все Ханы погружаются в спячку на один день, а затем просыпаются голодными.
● Законы Ханов запрещают есть мясо невинных детей, но тигры не могут устоять перед ним.
● Тигр обязан ответить на вызов. Отказ от дуэли лишает его ярости на половину месяца.


Дары

Дар Бастет общий
● Зализывание ран (Первый уровень) — как Дар теургов Ласка матери и излечивает обычные или аггравированные ранения. В отличие от теургов Бастет могут применять этот Дар и на себя. Дар может быть использован сколько угодно раз, но каждое «зализывание» требует одного пункта Гнозиса. Имейте в виду, что даже кошке не понравится лизать ядовитые отходы или нечистоты! Некоторые субстанции, загрязняющие рану, такие как серебро или яд Вирма, могут повредить здоровью врачевателя в той же степени, в какой пациент излечивается — пункт здоровья за пункт здоровья.
Система из “Ласки матери”: Игрок тратит очко Гносиса и кидает Интеллект + Медицина (сложность равна Ярости раненого, или 6 для не-Гару). Каждый успех излечивает один уровень здоровья. Теург может даже снять Боевой Шрам, если Дар будет применен в той же сцене, когда получен шрам, и будет потрачено дополнительное очко Гносиса. Ограничений на использование этого Дара нет – только расход очков Гносиса.

дар Хан
Заостренные Когти. Проводя когтями по камню или любой твердой поверхности, когти Аруна затачиваются подобно бритве. Духи кошки и медведя учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Ярости, и Арун тратит целый ход на затачивание когтей. На оставшуюся сцену атака когтями наносят дополнительный кубик урона.

Дар породы (фелин/люпус)
Заячий Прыжок Пользуясь этим Даром, оборотень может совершать невероятные прыжки. Духи зайца, лягушки и кошки учат этому Дару. Сгинувшим Банъип этот Дар был известен как “Прыжок Кенгуру», однако, судя по всему, духи сумчатых не желают помогать оборотням в наши дни. Нынче некоторые Гару продолжают называть Дар «Прыжком Кенгуру» в честь своих пропавших братьев.
Система: Игрок бросает Выносливость + Атлетизм (сложность 7). Успех позволяет увеличить длину прыжка вдвое.

Малые обряды

Все малые обряды являются автоматическими действиями и их можно выполнить за 2-5 минут.

Дыхание Гайи | Breath of Gaia | Core book revised
Персонаж должен глубоко вдохнуть чистый воздух 13 раз, очищая разум. Если этот ритуал проводить каждый день в течении полного лунного цикла, персонаж может один раз получить –2 Сл. на любой бросок лечения или обнаружения.

Песнь лодки | Boat Song | Croatan Song sourcebook
При заходе на лодку или корабль, персонаж поет короткую песню с мольбой к духам воды о благосклонности. Если исполнять этот ритуал каждый день в течении лунного месяца, персонаж и все в одной лодке с ним получает +1 кубик на все броски для плавания в этой лодке и их не укачивает, пока он не перестанет исполнять ритуал с каждым заходом на лодку или корабль

Черты

Достоинства:

  • [ 1 ]  Double-Jointed  [ Player’s Guide To Garou — Page 158 ] You are unusually supple. The difficulty of any Dexterity roll involving body flexibility is reduced by 2. Squeezing through a tiny space is one example of a use for this Merit.
  • [ 1 ]  Perfect Balance  [ Player’s Guide To Garou — Page 159 ] You have an uncanny knack for staying on your feet, either from natural talent or from long hours of training. Most likely, you have never fallen in your life, nor does it seem likely that you will lose your balance in the near future. Any rolls you make to attempt physical activities requiring balance (such as tightrope walking, maneuvering across ice or other slippery surfaces, mountain climbing, or rock scaling) are at -2 difficulty.

Недостатки:

  • Слишком любопытный (Недостаток, 3 СО)
    Вы слишком любопытны; даже у большинства кошек больше чувства самосохранения, чем у вас. Когда загадка предстанет перед вами, вы пройдете весь путь до ада (буквально!), чтобы разобраться в этом. Трудно сказать, почему вы вынуждены искать истину, но это приводит к неприятностям. В игровых условиях этот Недостаток заставляет вас делать бросок на силу воли, когда вы сталкиваетесь с нерешенной загадкой. Эта загадка может быть чем угодно от подслушанного разговора до утраченного артефакта. Если бросок неудачен, вы забросите все свои дела, пока не найдете ответ. Сложность броска зависит от количества работы, которую, как вам кажется, вам придется совершить ради ответов. Чем проще кажется загадка, тем выше будет сложность для броска на силу воли. Сделайте акцент на «Кажется»; многие сложные проблемы возникают из-за того, что казалось простым.
  • Рассерженный Предок (Недостаток, 2 СО)
    С самого рождения за вами наблюдает какой-то дух-Предок, и теперь он искренне рассержен на вас. Может, вы ошиблись в идеале, который он считал священным, или просто не соответствуете его невероятно высоким стандартам. В любом случае, он отказывается уходить и приходить по вашему желанию, и хочет вернуть вас на праведный путь, нравится вам это или нет. Пока ваш предок недоволен вашими действиями, он будет пользоваться этим, перемещаясь в духовный мир и мешая вам. Сложность выполнения всех обрядов увеличивается на 1, и Рассказчик может подобрать время для неудачи, когда Предок сможет… нанести удар. К тому же, если у вас есть «Прошлая Жизнь», он может временами вселяться в ваше тело и попытаться решить ваши задачи «надлежащим образом». Он не обязательно хочет убить вас, или подвергнуть опасности – он просто хочет, чтобы вы вели себя так, как ему угодно (то есть, как решит Рассказчик). Этот Недостаток может быть исправлен в процессе отыгрыша и траты опыта, но успокоение вашего Предка должно быть тяжелым испытанием.
  • Враг (Недостаток, 3 СО)
    Вы приобрели врага или врагов, которые не только знают, кто вы, но и обладают собственной силой. Чем выше цена недостатка, тем сильнее враг.

➕Вычисляемые черты и шпаргалки

Максимумы производных характеристик:
Сила воли: 6 (база 2 +4 СО)
Ярость: 5 (база 5)
Гнозис: 6 (база 6)

УровеньЗнакУровеньЗнак
BruisedWounded -2/ bash
Hurt -1Mauled -2X lethal
Injured -1Crippled -5※ aggravate
Incapacitated

Область прокачки

Стартовые свободные очки

СО (15 +8flaw -2merit = 21 // потрачено ):
мериты и флавы

  • +3 за недостаток Слишком любопытный
  • +2 за недостаток Рассерженный Предок
  • +3 за недостаток Враг
  • -1 за достоинство Double-Jointed
  • -1 за достоинство Perfect Balance

траты (атрибуты 0/способности /предыстории /дары 0/счетчики 4)