я опишу персонажа для настольной ролевой игры Mage: the Ascension, и попрошу совета.
Обращайся к персонажу как к девушке по имени Рене (или полное Рене Сериз Дюбуа).

время и место действия игры: 2015 год, Гамбург-Германия

Имя до пробуждения: Мона Жюстин Арден
Цеховое имя: Рене Сериз Дюбуа
Истинное: Рене Мона Жюстин Арден Сериз Дюбуа, бани Фортунэ, Рубин Немигающего Ока, Проводник в Лабиринте, Хранительница седьмой ветви; In Caligine Abditus, In Eira Saye Dhimbil Mello.

Традиция: Орден Гермеса, дом Фортунэ
Натура: Опекун
Маска: Перфекционист
Энергия Аватара: Поиск

  • Француженка Мона Арден, из обеспеченной семьи - отец финансовый консультант у серьезных лиц и разбирающихся в биржевых делах. Мать вечно в его тени, декорация. Младший, с разницей года в три, брат Поль. Мону “натаскивали”, разглядев таланты точных наук, постепенно она зарабатывала синдром отличницы.
  • Поступила в университет Гамбурга на экономические темы, но и там давление росло, начиная вызывать диссонанс. Окончательно сломалась на последнем году, сначала став видеть повторяющиеся цифры, что преследовали ее во всем, затем это переросло в навязчивый бред пересчитывать вокруг себя группы объектов и исправлять непонравившееся число, игнорируя деструктивность/девиантность своего поведения (вырвать лишнюю страницу, взять два билета на экзамене, чтобы осталось правильное количество, заплатить сильно больше) https://ru.wikipedia.org/wiki/Апофения
  • Состояние быстро прогрессировало, и для безопасности (“своей репутации, а не меня”, - сейчас равнодушно пояснит Рене ) отец отправил ее в психиатрическую клинику, проще говоря - запер подальше свою неудачную работу.
  • Медицина почти убедила её, что она действительно псих, а не ошибка, но больная упорно продолжала считать, что её обряды не дают ей сойти с ума еще дальше.
  • Впрочем, её удержали от угасания или падения. У Моны появился собеседник, приходивший к ней, что общался с ней как с умным, здоровым человеком, дав понять, что её усилия и открывшееся знание нужно направить на большее, чем эти детские игры. Странно, но сейчас Рене не уверена, был ли это пациент или кто-то из работников, но тогда беседы помогли ей выйти на поправку, исчислив свой первый верный путь на свободу.
  • А вскоре после этого, начав рыскать в библиотеках и сети все, что было похоже на неё, Мона нашла цепь загадок-испытаний, в итоге приведшую её к вербовщику Ордена. Что-то вроде ARG.
  • Наставник Дитрих Эрхард, из герметического Дома Фортунэ
  • Сейчас ей около 25 лет: она сошла с ума на последнем курсе, провела несколько месяцев в психушке, затем шныряла в поисках информации, и ученичество в Ордене. Примерно год обретается самостоятельно - ну, Дитрих позволяет набивать шишки.
    • в Гамбурге обретается 5+ лет
  • С отцом после выписки даже не пыталась общаться, и это взаимно - даже не знает, в курсе ли он выписки или нет. Исчислив “верный путь”, выбрала связаться пока лишь с братом, удачно лавирующим между отцом и своими личными стремлениями.
  • До сих пор посещает форум( ARGonauten.net или в обиходе “Аргонавты”), на котором она вместе с другими копала секреты. Хотя на каком-то этапе она почувствовала буквально запрет делиться прогрессом / подсказывать остальным, так что кривит душой, что зашла в той игре в тупик. Но иногда думает - а что, если кто-то из них тоже врет?
    • Среди “игроков” у Рене выросло шуточное соперничество “невыносимых гениев” с Флинном Т. Впрочем, она признавала его первенство в некоторых областях (но не во всех!), так что поддёвки и похвала шли рука об руку.
  • Осталась в Гамбурге, манипуляциями магией и наставника смогла доучиться. Устроилась ассистенткой на кафедру матанализа. Её это не напрягает, пока что герметизм не дошел до стадии всепожирающей черной дыры в бюджете.
  • не стоит преувеличивать “холодность” Рене. Она весьма эмоциональна, со своими нежна, и даже некоторых врагов ей становится жалко (впрочем, к другим ненависть можно сильно разгореться) Смотри на недостатки, например, черта мягкосердечия и компульсии быть завороженной красотой/симметрией структуры или исправить недостаток в структуре, чтобы прийти к этому.

Есть лучшие, и есть все прочие. Вы желаете стать лучшим, и вы стремитесь ни к чему меньшему во всем, чего бы вы ни делали, говорили или испытывали. Вы придерживаетесь высочайших стандартов и требуете того же от окружающих вас людей. Строгое внимание к деталям – это ваш знак. Твердое стремление вперед и вверх – ваш обычай.
Ваша сила в Надежности. Ввиду вашего неудержимого стремления все делать абсолютно правильно, вы невероятно внимательны к деталям, а всепоглощающее желание добиваться наилучших результатов во всех ситуациях накрывает вас с головой.
Но у вас есть проблемы с Несовершенством. Вы не желаете завершать дела, пока все не будет идти идеально… или пока все не пойдет вразнос. Вам стоит научиться принимать «достаточно хорошо», чтобы двигаться вперед. Или вы все время будете заниматься одним и тем же.
Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вам удается достичь каких-либо значительных результатов без малейших колебаний или неудач.

Врезка об именах магов Ордена Гермеса

Имена магов-герметистов: Цеховое- >Теневое- > Истинное

герметики, когда заканчивают обучения, принимают «цеховое имя». По мере того, как продвигается вперед в своем ремесле, герметик так же получает и теневое имя, отражающее, то, как его видят окружающие. В глубине души герметика сохраняется его третье имя, имя истинное, которое состоит из имени, данного при рождении, цехового имени, всех почетных титулов и тайного имени, которое понятно только его самым доверенным спутникам. Вне зависимости от того какой бы обыденной не была ситуация, не один герметический маг не будет известен под именем, которое ему дали при рождении. Поступать так не только бескультурно, но и опасно.

Использование цехового имени преследует двойную цель. На мирском уровне это имя показывает разрыв мага с его смертной жизнью и начало его магических поисков; на мистическом уровне, оно «перерождает» его, наделяя его новой формой и скрывая его старую от посторонних. Хотя он и будет придерживаться одобряемого обществом имени, обычный герметик использует несколько «теневых имен» – самоидентификаций, почетных обращений и прозвищ, которые добавляют дополнительные уровни защиты его имени от рождения. Они вместе образуют одно – Теневое Имя. Чем он больше, тем могущественнее (или претенциознее) маг.

Имя истинное, которое зачастую включает в себя дюжину или более слов, подобно ключу от глубинного «Я» мага. В дополнение к комплексному Теневому Имени, каждое Истинное Имя содержит в себе секретный компонент, который маг охраняет с помощью магической защиты. Как известно герметикам (и некоторым другим), этот секретный компонент состоит из последовательности 10 слогов, выбираемые магом, и которым предшествует выражение «In Caligine Abditus» или «скрытые во тьме». Произнесение вслух всей последовательности Теневого Имени производит впечатление, произнесение же вслух Имени Истинного влечет за собой неприятности. Это оказывает, что вы знаете его самые потаенные секреты и можете с легкостью использовать их против него.

Про парадигму

  1. Как Ваш маг видит мир?
    Мир [та часть, где сейчас мы существуем] есть лабиринт хаоса и тьмы, что освещается лишь отблесками Небесного Порядка, который суть мир идеальный в обоих смыслах этого слова. Смертные лишь иногда могут соприкоснуться с ним, получая озарения, но обычно они бродят бесцельно по путанным коридорам, тыкаясь как слепые котята. Пробужденные не просто соприкасаются с Горним, они заключают в себе его малую толику - аватара или тело света. Им следует укреплять его, распространяя благотворное влияние на окружение.
  2. Чего чаще всего маг пытается добиться от мира?
    Она ищет или прокладывает “верный путь”, то есть условия к нужным ей ситуациям. В глобальном смысле это должно сложиться в Путь к Вознесению, и потому не следует потакать дурному влиянию или поведению.
  3. Каким образом он это делает?
    Расчеты (астрологические, нумерологические), чтобы оценить влияние факторов; церемониальные ритуалы для воздействия (это классическое ЗМТ), для “здесь и сейчас” - сигилы/пентакли с внесенными символами и малым призывом (обычно на смеси языков с вплетением чисел из расчетной фазы)
  4. К какой традиции он принадлежит.
    Орден Гермеса.
  5. Чего Ваш маг НЕ может?
    Влиять на неизбежное и невозможное - чем меньше случайности, тем яснее она может увидеть, но не вмешаться.
    Своим влиянием изменять главный рок человека - оно или не сработает, или все равно в будущем приведет туда же.
    Напрямую вредить Пробужденным, кроме защиты своей жизни.

Сферы на текущий момент:

Энтропия 2 - “вероятностные узоры”, оценка и корректировка, но не “переламывание” крупное изменение

  • Связи 2 - пространство как геометрическая сеть. Взаимосвязь людей-вещей-явлений, может работать с метрикой по силе связей. опять же оценка, слабые перемены, закрытие связей (но не обрыв) от слабых или равных
  • Время 3 - время как вторая ось (вместо x-y-z - Corr Time ?) Чувство потока, области искажения, чтение вперед и назад и помехи чтению, контроль в малых областях (сцена\персонаж)

Подручные средства

Талисман 1 - Секстант, который всегда позволяет тебе видеть звездное небо, где угодно.
NB. Парадокс, вызванный применением Эффекта Талисмана, обрушивается только на этот предмет.

Библиотека 2 - электронная, “больше в стиле Золотой Зари, Кроули и подобного из irl, что может в Мире Тьмы просочиться к Спящим без парадоксов + дополнила потом разрешенными материалами от Ордена. Вскоре будет расширяться

Резонанс: статистический (математический) 2
- Статичный Резонанс проявляет себя в структурах, константах и закреплении Бытия в постоянных или полупостоянных образах и повторяющихся идеях. Подобные Черты часто бывают связаны с познанием, высокой организованностью и структурированностью.

три мелка (зелёный, желтый и красный) которые могут создавать портал, через который может пройти только Ирэн (он появляется рядом с ней) и действует несколько минут.

Фокусы:

  • астропрогнозы на важное событие и когда есть время посидеть покопаться. Расчеты на астропроцессорах и мерите Lightning Calculator, но при необходимости может и начертить навыком Craft (если это совмещается с другими методами и важно от руки). Основной результат - получение ответов (имитация натальной для исследования персонажа\ситуации, хорар для задавания вопросов вообще, транзиты для оценки по временной шкале итд)
  • Нумерология - сбор численных переменных из окружения и ситуации, далее вычисление результирующего ответа (гадание), игра с переменными, чтобы вышел нужный результат (манипуляция энтропии) или использование обоих вариантов в дальнейших действиях (составление квадратов, сигил итд вместе с доп. символизмом, которые совокупно дают эффект)
  • изучение звездного неба - вместе с секстантом. Позволяет ориентироваться по символьному полю Связей и Времени. Позволяет дотянуться по этим координатам.
  • сигилы - особенно астросигилы, планетарные квадраты итд. Может быть как классическим из ЗМТ, так и корректироваться результатами из методом выше. Фрактальные узоры как эффект защиты? Вбирает в себя совокупный символизм и производит эффект при определенной активации.

Энтропия - нумерология, астропрогноз
Связи - просмотр звезд, нумерология (через повторяющиеся величины)
Время - просмотр, сигилы

вспомогательный навык

Gematria 2
https://web.archive.org/web/20160506042306/http://www.thesubnet.com/portal/wod/mtas/CreationAbAK.html#Gem
This may not be taken at character creation. The method of divining hidden meaning from names and words, particularly by converting words into a numerical equivalent. This science is often used in conjunction with sacred texts, particularly the Bible and the Quran.
Possessed by: Hermeticists, Kabalists, Ritual Magicians, and Scholars.
1 Novice: You understand very basic concepts.
2 College: You have had some instruction in the field.
3 Masters: Masters: You have a comprehensive grasp of the discipline.
4 Doctorate: You know things that aren’t written.
5 Scholar: You’re a master of things hidden and arcane lore.

Игромеханический лист персонажа

Атрибуты

Физические: Сила 1, Ловкость 3, Выносливость 2
Социальные: Обаяние 2, Манипулирование 2, Внешность 4 (???)
Ментальные: Восприятие 4 (Тщательность), Интеллект 3, Сообразительность 3

Способности

Таланты: Обыч. Бдительность(Alertness) 2, Маг. Осведомленность (Awareness) 3, Уклонение 3, Экспрессия 2, Лидерство 1, Хитрость 2

Навыки: Ремесла 1(Черчение) , Этикет 2, Вождение 1, Медитация 2

Знания: Академическое 1, Компьютеры 2, Космология 1, Загадки 3, Расследование 2, Законы 2, Языки 2, Оккульт 2, Наука 2; Гематрия 2

  • Полное владение языками: французский (родной), немецкий, латынь.

Дополнения

Дополнения: Аватар 2, Ментор 2, Библиотека 2, Ресурсы 1, Контакты 1(и завязавшиеся по игре), Талисман 1 (Секстант) , Талисман 1 (Три Мелка)

  • Аватар 2
    • Можете восстановить или потратить две единицы Квинтэссенции (восстановление - за каждый час на Узле бросок восприятие @ медитация сложность 7)
  • Ментор 2
  • Библиотека 2
    • “90% хлама и 10% полезного(с). Проверки через Ментал + Библиотека”
    • Накропала себе электронную библиотеку оккульта, больше в стиле Золотой Зари, Кроули и подобного из irl, что может в Мире Тьмы просочиться к Спящим без парадоксов + дополнила потом разрешенными материалами от Ордена.
  • Ресурсы 1
    • 1 Небольшие накопления, маленькая квартира, дешевая машина. Может продать все за 1000 долларов, ежемесячный доход – 500 долларов.
  • Контакты 1 + временные\постоянные
    • 1 спящий, мой знакомый по форуму Аргонавтов, с основным ником Flynn Taggart
    • Вилли-блоггер, мой друг и двойной агент у Вольфганга. Недавно выяснилось, что он тоже сидит на Аргонавтах (ник RedPillJunkie)
  • Талисман 1 и 1
    • Многие маги используют Талисманы в качестве Фокусов. Хоть он может и не сделать магию естественной, сконцентрироваться Талисман помогает. Парадокс, вызванный применением Эффекта Талисмана, обрушивается только на этот предмет, и с немалой долей вероятности может уничтожить его.
    • Секстант, который всегда позволяет тебе видеть звездное небо, где угодно.
    • Три мелка (зелёный, желтый и красный) которые могут создавать портал, через который может пройти только Ирэн (он появляется рядом с ней) и действует несколько минут.

Черты

Достоинства:

  • Концентрация Concentration 1 - такое чрезмерное фокусирование на задаче позволяет избегать штрафов за окружение.
  • Эйдетическая Память Eidetic Memory 2 - В нормальных условиях ваш персонаж с легкостью вспомнит все, что с ним происходило. В стрессовых ситуациях нужно Восприятие @ Бдительность сложности 6.
  • Мгновенный Расчет Lightning Calculation 1 - Ваш маг может проводить сложные математические расчеты в уме и практически без ошибок со скоростью компьютера.

Недостатки:

  • Язык барда Bard’s Tongue 1 - неприятная истина сорвется с твоих губ раз в историю. Для сопротивления тратишь 1 пункт временной Силы Воли и получаешь 1 уровень ударных повреждений.
  • Принуждение Compulsion 3 (психологическое - “устранять явную асимметрию” - если взаимодействует/наблюдает что-то больше 5 мин, зудит поправить расположенное неправильно, в том числе и у человека) Для сопротивления - бросок силы Воли сложностью 6+3=9.
  • Соня Deep Sleeper 1 - штраф -2 к броску побудки в любое время, и до конца сцены ходишь не вдупляя что-где, с штрафом -1 на все броски
  • Мягкосердечие Soft-Hearted 1 - ваш маг избегает всех ситуаций, которые могут кончиться причинением кому-либо физической или эмоциональной боли, если не был сделан бросок Силы Воли (сложность 8).

Максимумы производных характеристик:
Арете: 3
Квинтэссенция: 2
Сила воли: 6

Заклинания

Retro/Precognition

  • Видение перекрестка [Время 2, Энтропия 1] Предсказания (наблюдение времени это 2 точка), со сравнением альтернативных вариантов развития событий (от Энтропии). Если увеличить Энтропию до 2, то можно подтолкнуть/увести вероятности относительно какого-то варианта (не утвердить его, а скорректировать силы для предпосылок к ним) ^crossroad - Использовала быстрый нумерологический вариант из значимых чисел элементов (“опасно ли партии уехать сейчас с зеркалом нафиг из города” - номер машины Шлосса, код трассы, цифровые обозначения персонажей итд) Метод сильно зависит от моего понимания ситуации, кто или что на нее влияет, и нужен баланс, чтобы не смотреть слишком узко, но и не брать слишком абстрактный вопрос. - Можно было бы, но не додумалась тогда - почувствовать волшебную подслушку и оградить от нее (это Связи 1 и 2 соответственно). Но для отсечения и переработки обычных жучков, не имеющих в себе след (техно)магии, нужен поток Сил, которых у нас не было. Это если не просто ломать их (тут можно Энтропией посмотреть слабые места в схеме и потом жахнуть хотя руками, хоть чем еще)
  • Felix Felicis (Связи 2-Энтропия 1-Время 2, резонирует) Ментор так же показывает тебе заклинание дома Фортунэ - с помощью астрологических карт, изучая движение планет и подгадывая верный день недели, ты ищешь самые удачные места и временные отрезки (используя Связи 2 и Время 2), в которые тебя ожидает что-то хорошее (Энтропия 1). ^Felix - Игромех: каждые два успеха в заклинании дают понимание, куда и во сколько лучше всего отправиться. (Эффект довольно близок к твоему резонансу, будет идти пониженная сложность от резонанса -1)

Timey-wimey.. stuff

  • Поступь Меркурия [Время 3, продолжительное действие, зачарование, до смены дня] Меркурианская сигила на листке, который нужно держать при себе. Пассивно дает владельцу действовать быстрее (системно - одно доп. действие в ход без штрафов). По факту, получается область измененного времени вокруг листа, которая охватывает носителя; но чары не изменяют параметры тела (тогда нужна была бы Жизнь для воздействия на Узор?), и листок можно передавать. отдал - скорость потерял/кто взял, того и тапки. - Экспериментально: проверить, не будет ли искаженное время влиять на человека в непосредственной близости от носителя сигилы (поиграться со Связями) а) носитель несет на руках б) носитель сражается тесной борьбе, возможно, в ситуации захвата.
  • Шаг назад (Время 3, Энтропия 2) чары/вульгарный У Рене всегда с собой на небольшой бумажке зодиакальный сигил с изображением Рыб, с помощью него она всегда может вернуться на 15 секунд назад (один успех равен 5 секундам). С помощью энтропии, она может слегка подкорректировать событие, произошедшее за эти 15 секунд (один успех равен одному маленькому корректируемому событию, пример: падение опасно стоящей свечи в деревянном доме) Для использования этого заклинания Рене нужно дважды сжать бумажку с сигилом в кармане Механика в бою: во время объявления действий Рене может заявить, что делает свое заклинание и переместиться по шкале на большую инициативу (1 успех = 1 человек, которого она “двигает”), это действие не идет в учет общих действий, штрафы не налагает. Либо Рене может использовать это как реакцию для того, чтобы отменить успешный ход противника или неудачный ход союзника, при этом повысив или понизив сложность броска. бонус к инициативе +3 за успех.
  • Парад планет (название придумал Дитрих) Время 3, Опционально: Связи 2, по желанию Энтропия 1 для косметики подготовки Обычно Рене делает это заклинание предварительно. Изучая движение планет, наносит нужные в конкретный день астрологические сигилы на любую поверхность, которую можно быстро уничтожить. В сигиле по версии Рене скапливается Время. Для зарядки сигила требуется час игрового времени. Эффект: бросок арете осуществляется в момент уничтожения сигила. Ты можешь ускорить время вокруг любого человека. Если используешь только Время, это может быть любой человек в поле твоего зрения. Используя связи, ты можешь наложить этот эффект на человека, которого не видишь. Соответственно для окружающих он практически неподвижен. Для того, чтобы сделать это на ход тебе потребуется два успеха, за один успех в бою понижаешь инициативу на один. Вне боя немного замедляешь реакцию на происходящее. Дополнительные успехи можно потратить на дополнительную цель с тем же количеством времени, либо на дополнительное время.